Les profondeurs insondables de l'espace sont dangereux même pour les équipages les plus expérimentés, mais ils peuvent être mortels à ceux qui aux non préparés. Trous noirs, ceintures invisibles de radiation et les tempêtes de météorites se trouvent dans tous les systèmes. Mais de tous les risques que vous pourriez rencontrer entre les étoiles, les navires hostiles sont de loin les plus courants. Les règles suivantes régissent le combat entre vaisseaux spatiaux ou dans de rares cas, entre d' immenses créatures voyageant dans l'espace.
Les actions des membres de l'équipage sur un Starship peuvent dépendre de leurs rôles. Pour la plupart des rôles, plusieurs personnes peuvent effectuer des actions à chaque tour, mais pour d'autres rôles, une seule personne peut remplir ce rôle et une seule action pour ce rôle peut être effectué chaque tour. Votre rôle détermine également lorsque vous agissez au combat. Le combat spatial utilise les cinq rôles ci - dessous. Vous devez déclarer votre rôle lorsque vous montez à bord d' un navire (si vous vous déclarez un passager, cependant, vous ne prenez pas de mesures spéciales dans le combat à moins que vous assumez un rôle), mais vous pouvez changer votre rôle dans le feu de l'action. Voir “Building Starships” pour des informations sur la terminologie Starship , des systèmes et des blocs de stat.
Un cadre de base du vaisseau détermine le nombre minimum et maximum de membres d'équipage nécessaires au fonctionnement de ce navire. Un Starship sans son équipage minimum ne peut pas voler. Cependant, lorsqu'un grand vaisseau PNJ avec son équipage complet entre en combat, chaque membre d'équipage ne prend pas une action régulière, il faudrait des heures pour résoudre un seul tour! Dans de tels cas, le plus souvent sur les grands vaisseaux ou plus, la plupart des rôles simulent l'équipage entier. Le nombre de membres d'équipage requis pour aider un seul officier qui veut tenter un contrôle dans ce rôle est répertorié après le nom du rôle dans un bloc de stat Starship. Ce nombre varie entre les vaisseaux, et certains navires pourrait avoir un équipage assez grand pour permettre à de multiples jets (“checks”) pour un seul rôle -par exemple, un dreadnought pourrait avoir plusieurs équipes d'ingénieurs ou artilleurs.
Votre rôle dans le combat consiste à encourager l'équipage tout en tauntant les ennemis pour leur faire commettre des erreurs critiques. Un vaisseau ne peut avoir qu'un seul capitaine, et un personnage ne peut assumer ce rôle que s'il est actuellement vacant. Seul le capitaine peut agir dans n'importe quelle phase de combat. Les actions qu'un capitaine peut prendre sont décrites en plus loin.
Vous travaillez avec votre noyau de puissance de Starship et les moteurs pour atteindre un maximum d' efficacité, accorder une puissance supplémentaire en cas de besoin, et de détourner le pouvoir de systèmes vitaux si nécessaire. Vous pouvez également réparer les systèmes endommagés. Un Starship peut avoir un certain nombre d'ingénieurs. Un ingénieur agit au cours de la phase Engineering. Les actions qu'un ingénieur peut prendre sont décrites plus loin.
Vous exploitez les différents systèmes d'armes de votre vaisseau, en les utilisant pour neutraliser ou détruire les vaisseaux ennemis. Un vaisseau peut avoir au plus un tireur (ou une équipe de tireur) par monture d'arme. Un tireur agit pendant la phase d'artillerie (gunnery phase). Les actions qu'un tireur peut prendre sont décrites plus bas.
Vous tracez le parcours du navire. Chaque Starship a une vitesse et maniabilité, mais vous pouvez pousser votre Starship au - delà de ces limites avec assez de compétences. Un Starship ne peut avoir qu'un seul pilote, et un personnage peut assumer ce rôle que s'il est vacant. Le pilote agit pendant la phase de pilotage du combat (helm phase). Les actions d' un pilote peut prendre sont décrits.
Vous utilisez les ordinateurs du vaisseau, scanners et d' autres systèmes pour identifier les menaces, ciblez les ennemis, et mesurez les risques. Un Starship peut avoir un certain nombre d'agents de la science. Un science officer agit pendant la phase de pilotage du combat. Les actions qu'un science officer peut prendre sont décrites plus bas.
Le combat spatial se joue sur une grille d'hexagones avec des figurines représentant les combat combattants<font 14px font-weight: normal/inherit;;inherit;;inherit>.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Les hexagones ne représentent pas une certaine distance, car la représentation des mouvement et des combats dans l'espace en trois dimensions est plus fluide et rapide que réaliste. Sauf indication contraire, chaque navire occupe 1 hexagone, quelle que soit sa taille.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Lorsque l'équipage d'un vaisseau a des intentions hostiles envers un autre navire, ils vont à leur poste de combat et activent les systèmes de ciblage de leur Starship. Ceci est clairement évident à tous les autres vaisseaux spatiaux à proximité des capteurs en fonctionnement, mais il pourrait y avoir une chance qu'un navire hostile n'aie pas son système d'activé, si le MJ le permet. (… </font> though there could still be a chance a hostile vessel can be talked down …pas sûr de la trad')
En général, le GM décide quand le combat commence, où les combattants sont, et de quelle manière leurs vaisseaux spatiaux sont orientés. Cela pourrait signifier que les deux côtés se font face de part et d' autre de la grille. Cependant, leurs positions relatives et orientations peuvent également être défini aléatoirement. Lancer 3d6 +5 pour déterminer combien d'hexagones séparent les côtés opposés (les deux camps). Si chaque côté (camp) se compose de plus d'un Starship , ce résultat est la distance entre le Starship de plus haut tier d'un côté de la bataille et son homologue de l'autre. Les autres vaisseaux spatiaux doivent être placés dans les 3 hexagones d'un Starship allié . Ensuite, lancer 1d6 pour chaque groupe de vaisseaux spatiaux pour déterminer l'orientation des vaisseaux de ce groupe, avec un 1 signifiant que les vaisseaux sont orientés vers le bord supérieur de la grille, et avec 2 à 6 dans le sens horaire autour de l'hexagone.
Comme le combat entre personnages, le combat de vaisseau se déroule sur plusieurs rounds jusqu'à ce qu'un camp s'enfuie, se rende ou soit vaincu. Contrairement aux rounds en combat entre personnages, un round de combat spatial ne correspond pas à une durée spécifique. Chaque round de combat de vaisseau spatial est divisé en trois phases, résolues dans l'ordre. Chaque personnage à bord d'un vaisseau n'agit généralement que dans l'une de ces Phases, selon son rôle dans le vaisseau spatial.
Les ingénieurs sur tous les navires (le cas échéant) prennent chacun une action pour réparer les systèmes de vaisseaux spatiaux ou de leur donner un coup de pouce. Ces actions se déroulent simultanément, de sorte qu'ils peuvent être résolus dans un ordre quelconque.
Chaque pilote de Starship tente un jet de Piloting. Le pilote avec le résultat le plus faible doit déplacer son Starship en premier, suivi par le plus bas suivant, jusqu'à ce que tous les vaisseaux spatiaux se soient déplacés. Cette vérification se répète chaque tour pendant la phase de pilotage, de sorte que l'ordre de mouvement peut changer d'une round à l'autre. Si un Starship n'a personne dans le rôle de pilote, ceStarship agit comme si son pilote avait fait 0. En cas d' égalité, le pilote avec moins de rang dans la compétence pilotage doit déplacer son Starship en premier. S'il y a toujours égalité, les deux pilotes en question devraient lancer un autre jet de Piloting et comparer les résultats; le pilote le plus faible résultat se déplace d'abord.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Comme ils déplacent leurs vaisseaux spatiaux, les pilotes peuvent tenter des contrôles de compétences supplémentaires pour effectuer des manœuvres dangereuses ou pousser leurs navires au-delà de leurs caractéristiques.</font>
Aussi durant cette phase, tout personnage assumant le rôle d'officier scientifique peut utiliser les systèmes du vaisseau spatial pour scanner des vaisseaux ou cibler des ennemis. Les officiers scientifiques doivent agir immédiatement avant ou après le pilote de leur vaisseau, mais ils peuvent décider ensemble de l'ordre dans lequel ils agissent.
Au cours de la phase gunnery, les artilleurs font feu avec les armes de leurs vaisseaux spatiaux. Les vaisseaux font feu dans le même ordre dans lequel leurs pilotes ont agi pendant la phase de pilotage, mais les effets des dommages ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux spatiaux peuvent tirer, même s'ils prennent suffisamment de dégâts pour être désactivés ou détruits au cours de cette phase.
Une fois que toutes les phases ont été résolues, s'il y a encore des combattants engagés dans le combat, le prochain tour commence, en commençant par une nouvelle phase Ingénierie.
Les six bords d'un hexagone dans le combat de vaisseau ont des désignations différentes, liées à la direction du vaisseau dans cet hexagone dans lequel il est orienté. Le bord dont le vaisseau est orienté est son bord avant et son bord arrière est à l'opposé de celui-ci. L'avant-bords bâbord et tribord sont les deux bords adjacents aux bords avant du vaisseau, à sa gauche et à sa droite, respectivement. L'arrière-bords bâbord et tribord sont les deux bords adjacents aux bords arrière du vaisseau, à sa gauche et à sa droite, respectivement.
Le pilote d'un Starship a une variété d'actions qui lui permettent de guider son Starship à travers l'immensité froide de l' espace. Contrairement à une guerre entre les personnages, les vaisseaux spatiaux font face à une direction spécifique, ce qui détermine leurs arcs de tir et les quadrants de blindage, ainsi que leur sens de déplacement.
La vitesse d'un vaisseau est le nombre d'hexs auquel il se déplace habituellement dans un tour. Il peut à la place se déplacer de moins d'hexagones que cette quantité, tel que déterminé par le pilote. Ce mouvement est en ligne droite dans la direction du vaisseau, bien que le l'orientation d'un vaisseau puisse être modifié pendant qu'il se déplace en faisant des virages (voir ci-dessous). La vitesse maximale d'un vaisseau modifie les contrôles de pilotage de ce vaisseau.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La vitesse</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Piloting Check Modifier</font> |
---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>4 ou moins</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>+2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>6</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>+1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>8–10</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>—</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>12</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>14 ou plus</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Tout en se déplaçant, un Starship peut faire des virages, ce qui modifie sa direction de mouvement en avant, les arcs de tir, et quadrants de bouclier. Un tour change l'orientation d'un Starship de 60 degrés, ou d'un côté d'un hexagone. Chaque tour dans lequel un Starship tourne, il faut déplacer un certain nombre d'hexagones avant chaque virage, déterminé par sa maniabilité (voir le tableau ci-dessous). Par exemple, un navire avec une maniabilité moyenne faisant deux virages dans un round doit se déplacer au moins 2 hexagones avant son premier virage, et au moins 2 autres hexagones avant son deuxième virage. Si le Starship a une maniabilité parfaite (la distance entre les virages est 0), le navire peut faire deux virages pour chaque hexagone qui se déplace (ce qui lui permet de tourner autour d'un seul point).</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le nombre de virages par tour qu'un Starship peut prendre n'est limitée que par sa vitesse et sa maniabilité. Les virages ne comptent pas comme une vitesse de déplacement de Starship. Si un navire avec une maniabilité moyenne a une vitesse de 8, il peut généralement tourner un total de quatre fois au cours d'un seul round.</font>
La maniabilité d'un navire modifie également les contoles de Pilotages pour celui-ci.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Maniabilité</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Distance entre Turns</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Piloting Check Modifier</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Médiocre (clumsy)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>4</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Mauvaise (poor)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Moyenne (average)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>0</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Bien (good)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Parfaite (perfect)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>0 (voir ci-dessus)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> |
Comme dans le combat de Starship les hexagones ne sont pas représentatifs de la distance en trois dimensions, ils peuvent se déplacer à travers les hexagones de vaisseaux spatiaux contenant d'autres vaisseaux, mais ils ne peuvent pas mettre fin à leur mouvement sur cet hex. Si un vaisseau se déplace à travers un hexagone contenant un Starship ennemi, l'ennemi Starship peut tirer une de ses armes à tir direct de tout arc sur le Starship en mouvement, ciblant son quadrant arrière. Cette attaque gratuite ne bénéficie d'aucun bonus ou des capacités supplémentaires d'autres actions prises à bord du Starship ennemi , comme “divert” ou “lock on” (verrouillage ?). Tout personnage actuellement dans un rôle d'artilleur (gunner) peut faire cette attaque. Si personne n'est désigné comme artilleur (souvent le cas dans un Starships avec un seul membre d'équipage), le Starship ennemi ne peut pas faire une attaque gratuite. Une arme utilisée pour cette attaque gratuite peut encore être utilisé comme normale plus tard dans le round.
Au lieu de mouvement ordinaire, les pilotes peuvent tenter des acrobaties avec leurs vaisseaux spatiaux (voir Stunt), les poussant au-delà de leurs spécifications de conception à adopter des mouvements audacieux. Plusieurs acrobaties affectent la classe d'armure (AC) et Target Lock (TL) du Starship.
Le vaisseau se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse dans la direction du bord arrière sans changer d' orientation. Il ne peut pas prendre des virages au cours de ce mouvement. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un Piloting (DD = 10 + 2 x le Tier (niveau) de votre Starship). Sur un controle échoué, le Starship se déplace vers l' arrière seulement sur 1 hex. Si échoue de 5 ou plus, votre Starship ne bouge pas du tout et prend une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant.
Le vaisseau se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse et se retourne le long de son axe central. Pour la phase suivante de gunnery, les boucliers et les armes de bâbord du Starship fonctionnent comme si elles étaient dans l'arc de tir à tribord et vice versa. Le Starship revient à la normale au début du prochain round. Pour effectuer cette acrobatie, le Starship doit être maximum Grand (“Large” en US) ou plus petit et vous devez réussir à un Piloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre Starship). Sur un controle échoué, le Starship déplace la moitié de sa vitesse , mais ne roule pas. Si vous ne parvenez pas de 5 ou plus, votre Starship déplace la moitié de sa vitesse, ne se retourne pas et prend une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant.
Le navire se déplace à sa vitesse et peut tourner normalement, mais il gagne un bonus de circonstance de +2 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un Piloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre Starship). Si vous ne parvenez pas, le Starship se déplace normalement. Si vous ratez le controle de 5 ou plus, le vaisseaux se déplace normalement, mais avec un malus de -2 à son AC et TL jusqu'au début du tour suivant.
Le vaisseau se déplace vers l'avant jusqu'à la moitié de sa vitesse (sans faire de virage), puis tourne de 180 degrés pour faire face au bord arrière à la fin du mouvement. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un test de Piloting (DD = 15 + 2 x le niveau de votre vaisseau). Si le test est raté, votre Starship avance à la moitié de sa vitesse, mais ne tourne pas.
Le navire se déplace normalement, mais il peut se déplacer à travers 1 hexagone occupé par un Starship ennemi sans provoquer une attaque gratuite (comme décrit dans le déplacement à travers d'autres vaisseaux spatiaux). Au cours de la phase Artillerie suivante (gunnery), vous pouvez sélectionner un arc des armes de votre vaisseau pour tirer sur le vaisseau ennemi comme si le navire était en courte portée (traiter la plage comme 1 hex), contre un des quadrants du Starship ennemi . Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un test de Piloting (DD = 20 + 2 x le niveau du Starship ennemi ). Si le test est raté, votre Starship se déplace encore comme décrit ci-dessus, mais vous suivez les règles normales pour attaquer (en fonction de la position finale et la distance de votre Starship), et le mouvement du Starship provoque une attaque gratuite comme normalement.
Le vaisseau se déplace jusqu'à sa vitesse dans la direction de l'avant bâbord ou tribord sans modifier son orientation. Pour effectuer cette cascade, vous devez réussir un test dePiloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre vaisseau). Si le test échoue, le navire se déplace vers l'avant jusqu'à la moitié de sa vitesse et ne peut pas tourner.
Le vaisseau ne bouge pas, mais peut tourner sur lui-même pour s'orienter dans une autre direction. Si le navire a une maniabilité de “médiocre” (clumsy), il a une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Si il a une maniabilité “mauvaise” (poor), il a seulement une pénalité de -2 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Les vaisseaux avec une maniabilité “moyenne” (average) ou mieux ne prennent pas de pénalité. Cette acrobatie ne nécessite pas de test de compétence.
Chaque fois qu'un Starship déclenche une arme sur un autre Starship, cette action est résolu avec un test d'artillerie (gunnery). Les attaques sont faites pendant la phase d'artillerie du combat, dans l'ordre déterminé pendant la phase de pilotage, mais les dégâts et les effets des dommages critiques sont appliqués après que toutes les attaques ont été faites (ce qui signifie que tous les Starship arrivent à attaquer, même s'ils seraient détruits ou paralysés par une attaque qui a eu lieu au cours de la même phase d'artillerie). A de très rares exceptions près, chacune des armes de Starship peut être tiré qu'une seule fois par round. Vous faites une attaque en utilisant la procédure suivante.
Tout d'abord, déterminer la distance entre les deux vaisseaux (comptées en hexagones) et l'arc d'attaque. Pour chaque incrément de plage au-delà du premier, le test d'artillerie prend une pénalité de -2 cumulative. Le Starship attaquant peut tirer avec une arme seulement contre les navires dans le même arc que cette arme; voir le diagramme. Si le Starship ciblé est dans un hexagone qui se trouve entre deux arcs (les hex ombragées dans le diagramme), le canonnier décide quelle arme de l' arc le cible; il ne peut pas être ciblé par les armes en deux arcs.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Faite un test d'artiellerie pour chaque arme qui tire contre une cible (à l'exception des armes liées, qui sont résolues à l'aide d'une action et un seul test d'artillerie, voir l'encadré).</font>
Gunnery Check = 1d20 + bonus de base à l'attaque de l'artilleur ou le rang de compétence pilotage de l'artilleur + le bonus de DEX de l'artilleur + les bonus de “computer systems” + les bonus de Capitaine et de science officers + la pénalité de portée
Comparez le résultat du test de tir contre la classe d' armure (AC) ou Target Lock (TL) de la cible, en fonction de l'arme utilisée. Si vous attaquez avec une arme à feu direct et le résultat du test de d'artillerie est égal ou supérieur à l'AC de la cible , vous touchez la cible et les dommages sont déterminés comme normalement (voir les dommages ci - dessous). L'AC d'une cible est déterminée en utilisant la formule suivante.
AC = 10 + les rangs de pilotage du pilote + le bonus d'armure du vaisseau + le modificateur en fonction de la taille du navire + les bonus et pénalités en cas de succès ou échec des acrobaties et actions
Si l'attaque est faite avec une arme de guidage comme un lance-missiles et le résultat du test d'artillerie est égale ou supérieure à la TL de la cible, le projectile de l'arme de suivi se déplace à sa vitesse vers la cible, faisant des virages au cours de ce mouvement si besoin (un projectile d'une arme guidé a une maniabilité parfaite). S'il intercepte la cible avant d'atteindre la fin de son mouvement, il explose et inflige des dégâts normalement (voir les dommages ci - dessous). Sinon, faites un nouveau test d'artillerie au début de la prochaine phase d'artillerie pour déterminer si le projectile continue à se déplacer vers la cible; vous ne recevez pas de bonus de “computer system” ou des actions par vos membres d'équipage des tours précédents ou du round actuel, mais vous pouvez prendre des pénalités, telles que l'action d'amélioration des contre-mesures d'un science officer ennemi. Si le résultat d'un test d'artillerie pour une arme guidé est inférieur à la TL, le projectile de l'arme de la cible est détruit et retiré du jeu. Est déterminée en utilisant la formule suivante de TL d'une cible.
TL = 10 + les rangs de pilotage du pilote + les bonus de contre-mesure défensive du navire + modificateur en fonction de la taille du navire + bonus et pénalités de succès ou echec aux acrobaties et actions
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le combat dans l'espace peut être très dangereux pour le navire et son équipage. Une fois qu'un Starship a été endommagé, les systèmes critiques pourraient mal fonctionner ou s'arrêter complètement, laissant ses passagers sans électricité, gravité, ou même l'air. De tels dommages pourraient aussi causer à un Starship de perdre ses capteurs, la propulsion ou les systèmes d'armement, ce qui pourrait entraîner un échec lors d'un engagement actif (? - “</font> which could Spell defeat during an active engagement”)<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>.</font>
Lorsqu'un artilleur réussit une attaque, elle lance les dégâts infligés par l'arme qu'elle utilise et détermine le quadrant du Starship ciblé qu'elle frappe. Les quadrants de blindage d'un vaisseau sont les mêmes que les arcs de tir (voir le schéma). Les dommages sont d'abord appliqués à tous les boucliers du quadrant touché par l'attaque du Starship ciblé, appauvrissant la bouclier d' un certain nombre de points de bouclier égal au montant des dégâts infligés. Si les points Bouclier de ce quadrant atteint 0, ce bouclier est entièrement épuisé et tout dommage en excès est appliqué aux Points de Coque (HP - Hull Points) du Starship ciblé . Si le navire ne dispose pas de boucliers ou si ses boucliers dans ce quadrant sont déjà épuisés, appliquer tous les dommages directement aux HP de la cible.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un Starship a un seuil de dommages, toute attaque qui inflige des dégâts à ses points de coque égale ou inférieure à ce seuil de dommage n'endommage pas les points de coque du navire. Si le dommage est supérieur au seuil de dommages, le montant total des dommages est infligé aux points de la coque du navire.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un navire est réduit à 0 ou moins de HP, il est désactivé et il flotte dans sa direction de déplacement actuelle à raison de la moitié de sa vitesse jusqu'à ce qu'il soit réparé, sauvé ou détruit. Les membres d'équipage à bord de ces navires ne sont pas en danger immédiat, sauf si leur système de survie est détruit, mais ils pourraient éventuellement mourir de faim et de soif s'ils n'ont aucun moyen de réparer le navire.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un navire prend des dommages qui dépasse de deux fois ses HP, il est détruit et ne peut pas être réparé. Tous les systèmes cessent de fonctionner, et la coque est compromise. L'équipage pourrait d'abord survivre, mais sans protection, ils ne vivront pas très longtemps.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Les systèmes de Starship peuvent prendre des dégâts critiques, les obligeant à devenir moins fonctionnel et finalement cesser de fonctionner complètement.</font>
Des dégâts critiques sont fait chaque fois qu'un résultat de test d'artillerie donne un 20 naturel sur le dé, et les dégâts sont infligés à la coque du navire cible. La plage de critique est étendu à un 19 ou 20 naturel sur le dé si le Starship ciblé a fait l'objet avec succès de l'action d'un “ciblage système” (target system) par un science officer.
Des dégâts critiques sont également fait à chaque fois que la coque du Starship ciblé subit des dégâts qui provoque son montant total de dommages à dépasser son seuil critique ou un multiple de ce seuil. Par exemple, un vaisseau avec 100 points de coque et d'un seuil critique de 20 subit des dégâts critique à chaque fois que sa quantité totale de HP dommage est supérieur à 20, 40, 60, 80 et 100 points (et ainsi de suite). Une attaque individuelle n'a pas besoin d'infliger plus de 20 points de dégâts pour faire des dégâts critiques contre ce Starship ; il a juste besoin d'être l'attaque qui pousse le total des dommages au-dessus d' un multiple de son seuil critique du Starship.
Un Starship peut prendre des dégâts critiques même lorsque son total de HP est inférieur à 0.
Un Starship prend des dégâts critiques d'une attaque que si cette attaque inflige des dégâts aux points de la coque du navire, même si le résultat du test d'artillerie est un 20 naturel. Si les dégâts de l'attaque réduit seulement les Points de Bouclier (SP - Shield Points) du Starship, aucun dommage critique ne se produit.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Lorsque des dégâts critiques sont dait, le PJ attaquant devrait lancer un dé en utilisant le tableau ci-dessous pour déterminer au hasard quel système clé du Starship ciblé est touché; ce système gagne un état de dégâts critiques (voir ci-dessous), avec l'effet indiqué sur la table. Si le système n'est pas encore sous un état de dégâts critiques, il gagne la condition de glitching (buggé). S'il est endommagée de façon critique à nouveau, son état critique change d'un pas de gravité (glitching devient défectueux (malfunctionning), dysfonctionnement devient Wrecked (cassé)). Ces conditions et leurs effets sur les actions de l'équipage sont expliquées dans “Conditions des Dégâts Critiques”.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Pour déterminer quel système est affecté, lancer 1 d% et consulter le tableau ci-dessous. Si un système a déjà la condition cassé (ou dans le cas du tableau d'armes, si tous les arcs d'armement ont la condition cassé), appliquer ses dégâts critiques au système suivant sur le tableau. Si vous atteignez le bas du tableau, faite à la place des dommages à l'un de l'équipage (comme décrit ci-dessous).</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>d%</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Système</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Effet</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1–10</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Survie</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions de capitaine</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>11–30</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>capteurs</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions des science officer</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>31–60</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>tableau armes</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Déterminer au hasard un arc contenant un armement ; la condition s'applique à toutes les actions d'artilleur utilisant l'armement de cet arc (une tourelle compte comme faisant partie de tous les arcs)</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>61–80</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>moteurs</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions du pilote</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>81–100</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Power Core ;(</font> noyau d'alimentation) | La condition s'applique à toutes les actions des ingénieurs, sauf “tenir ensemble” (hold it together) et “patch”; un noyau d'alimentation défectueux ou cassé affecte les actions des autres membres de l' équipage (voir les Conditions de Dommages Critique ci-dessous) |
Si le cœur du vaisseau est endommagé et que d'autres dégâts critiques sont infligés au cœur, aucune condition de dommage critique n'est appliquée au navire. Au lieu de cela, un membre de l'équipage (déterminé au hasard) est blessé, subissant un nombre de points de dégat égal au point de dégâts de Hull Point infligé par l'attaque (sans augmentation des armes spatiales contre des cibles humanoïdes). Ce membre d'équipage peut tenter un jet de sauvegarde Reflex DC 20 pour ne subir que la moitié des dégâts.
Voici les conditions de dégâts critiques et leurs effets, classés par ordre de gravité. Ces effets portent principalement sur le combat spatial et impacte rarement le jeu non-combat (les moteurs cassés peuvent encore être utilisés pour amener un Starship à un endroit sûr pour réparer, par exemple, bien que le GM pourrait exclure qu'il faut plus longtemps que la normale).
Un système buggé ne fonctionne pas à des performances optimales. Les actions de l'équipage impliquant le système (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch”) prennent une pénalité de -2.
Un dysfonctionnement du système est difficile à contrôler. Les actions de l' équipage impliquant le système (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch”) prennent une pénalité de -4. En outre, les membres de l' équipage ne peuvent pas faire d'action “push” à l' aide de ce système. Si le noyau de puissance ne fonctionne pas correctement, toutes les actions à bord du Starship n'utilisant pas le noyau de puissance prennent une pénalité de -2; cette pénalité se cumule avec des pénalités de conditions de dégâts critiques affectant d'autres systèmes.
Un système cassé est peu fonctionnel. Les actions de l'équipage impliquant le système échouent automatiquement (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch” et des action mineurs des membres de l'équipage). Si le noyau de puissance est cassé, toutes les actions de l' équipage à bord du Starship n'utilisant pas le noyau de puissance prennent une pénalité de -4; cette pénalité se cumule avec des pénalités de conditions de dégâts critiques affectant d' autres systèmes.
Quand une rencontre de combat de Starship est terminée, les membres d'équipage peuvent réparer les dommages causés à leur Starship, à condition qu'il n'a pas été détruit et qu'ils n'ont pas été capturés! Les boucliers régénèrent des Points Bouclier (SP) à un taux fixe (en fonction du type de bouclier) tant que le noyau de puissance du Starship n'est pas cassé. Vous pouvez doubler ce taux de recharge pendant 10 minutes en prenant 1 minute et en réussissant un test d'Ingénierie (DD = 15 + 2 x le niveau du Starship). Toutes les pénalités de conditions de dommages critiques sont applicables à cette vérification.
Vous pouvez supprimer la condition de dégâts critiques d'un système en prenant 10 minutes et en réussissant un test d'Ingénierie. Le DC dépend de la gravité de l'état (DC 15 pour glitching (buggé), DC 20 pour Dysfonctionnement, et DC 25 pour Cassé). Le système n'est plus endommagé critique (il n'a pas des conditions de dégâts critiques) et peut fonctionner normalement.
La réparation des dommages à la coque ( la restauration des points perdus de HP) est plus difficile. Vous devez d' abord arrêter le Starship complètement, généralement à un endroit sûr (par exemple, un monde avec une atmosphère non hostile ou un quai sur une station spatiale), et le ou les personnages qui réparent doivent avoir accès à l'extérieur de la coque. Sur la plupart des mondes, l'équipage peut payer des mécaniciens pour réparer le Starship ; le coût et le temps nécessaires sont à la décision du GM. Si l'équipage est seul sur un territoire inexploré, il peut quand même réparer la coque du vaisseau. Le faire coûte 10 UPBS par point de dégâts à réparer et nécessite 5 heures de travail quel que soit le nombre de points réparés. Un personnage qui succède à un test d'Ingénierie (DC = 15 + 2 × le niveau de l'astronef) peut divisé soit le coût ou la durée de moitié. Pour tous les 10 points par lesquels il dépasse le DC, il peut réduire l'un de ces facteurs de moitié (ou encore de moitié), à un minimum de 1 UPB par point de dégâts et 1 heure. Un nombre quelconque d'alliés peuvent utiliser l'action “aider quelqu'un” pour aider à ce test d'Ingénierie. Rater ce test augmente à la place du coût de 5 UPBS par point de dégâts.
À mesure que progresse le combat Starship, les différents membres de l'équipage à bord de chaque navire peut effectur les actions que leurs rôles permettent.
Vous pouvez prendre une action (généralement définie par votre rôle) par tour de combat de Starship. Certaines actions nécessitent un niveau minimal de personnage ou un nombre de rangs dans une certaine compétence. Les membres d'équipage NPC sont supposés avoir un certain nombre de rangs dans la compétence appropriée qui est égale au niveau du Starship. Les aptitudes de classe et les objets affectent les actions de l'équipage que si elles sont expressément mentionnées dans l'aptitude de la classe ou de l'objet. Si le niveau d'un Starship est inférieur à 1, le traiter comme 1 à cet effet.
Les actions Pousser (indiquées dans la rubrique d'une action) sont difficiles à réaliser, mais peuvent donner de meilleurs résultats. Vous ne pouvez pas effectuer une action Pousser si le système nécessaire fonctionne mal ou est cassé (comme indiqué dans les conditions de dégâts critiques).
Vous pouvez basculer entre les rôles (ou jouer un rôle si vous n'en possédez pas déjà un), mais ce changement doit avoir lieu au début d'un tour avant la phase ingénierie. Vous pouvez passer au rôle de capitaine ou d'un pilote que si ce rôle serait autrement vacant (ou si le personnage dans ce rôle est incapable de faire des actions).
À mesure que votre expertise de combat se développe, vous gagnez des résolutions supplémentaires qui peuvent aider les actions d'équipage de haut niveau. Au niveau 8 et encore au niveau 16, vous gagnez 1 Resolve Point (RP) au début de toute rencontre de combat de Starship. Ces points peuvent dépasser votre réserve normale de RP ; les points non dépensés obtenus de cette façon sont perdus à la fin de la rencontre.
En tant que capitaine, vous pouvez faire l'une des actions suivantes, en fonction de votre niveau de personnage, pendant toutes les phases de combat.
Vous pouvez demander à un membre d'équipage d'essayer d'améliorer sa performance. Vous accordez un bonus de +4 à un test spécifique en réussissant un test d'Intimidation (DC = 15 + 2 × le niveau de votre Starship). Vous devez utiliser cette action avant que le test associé ne soit lancé, et vous ne pouvez accorder ce bonus à un personnage qu'une seule fois par combat. La demande peut entraîner des conséquences négatives si elle est utilisée sur les PNJ, et vous ne pouvez pas vous imposer de demandes.
Vous pouvez encourager un autre membre de l'équipage pour lui donner un bonus à son action. Cela fonctionne comme une action “aider quelqu'un”, l'octroi d' un bonus de +2 au test requis par une action de l' équipage si vous réussissez à un test DC 10 en utilisant la même compétence. Vous pouvez accorder ce même bonus en réussissant à un test de Diplomatie (DD = 15 + Tier de votre Starship). Vous ne pouvez pas vous encourager.
Vous pouvez utiliser le système de communication pour diffuser un message de railleries au navire ennemi. Vous sélectionnez un navire ennemi et une phase de combat ( Ingénierie, Pilotage, ou Artillerie), puis essayez un test de Bluff ou Intimidation (DD = 15 + 2 x le niveau de l'ennemi Starship). Si vous réussissez, chaque personnage ennemi agissant au cours de la phase sélectionnée prend une pénalité de -2 à tous les test pour 1d4 rounds; la pénalité augmente à -4 si le test est effectué dans le cadre d'une action de push de l'ennemi. Une fois utilisé contre un Starship ennemi, quel que soit le résultat, Taunt ne peut pas être utilisé contre ce Starship à nouveau pendant le même combat.
Au niveau 6, vous pouvez accorder une action supplémentaire à un membre de l'équipage en dépensant 1 Resolve Point et en réussissant un test de compétence difficile au début de la phase dans laquelle le membre d'équipage doit normalement agir. Le type de test dépend du rôle du membre d'équipage ciblé: un test Ordinateurs pour un agent scientifique, un test d'ingénierie pour un ingénieur, un test d'Artillerie pour un artilleur et un test de pilotage pour un pilote. Le DC de ce contrôle est égal à 10 + 3 x le niveau de votre Starship. Si le test est réussit, le membre d'équipage peut prendre deux actions dans son rôle dans ce round ( les deux quand elle doit agir normalement), mais elle ne peut pas prendre la même action deux fois. Vous ne pouvez pas vous donner des ordres.
Au niveau 12, vous pouvez dépenser 1 resolve point et utilisez votre action pour donner un discours émouvant à l'équipage pendant une phase de combat avec un succès Diplomatie (DD = 15 + 2 x le niveau de votre Starship). Pour le reste de cette phase, vos alliés peuvent lancer les dés deux fois et prendre le meilleur résultat lors de l'exécution des actions de l' équipage.
Bien que votre rôle détermine les actions que vous pouvez prendre au cours d'une rencontre de combat Starship, à l' occasion , vous pouvez effectuer un autre type d'action, comme lancer un sort ou en utilisant une aptitude de classe. Le GM a le dernier mot sur ce type d'actions ordinaires que vous pouvez prendre, mais en général, vous pouvez prendre seulement une action de mouvement ou une action standard dans un seul round, et vous pouvez prendre seulement une action mineure d'équipage pendant ce round. Vous n'êtes pas supposé être adjacent à l'un de vos alliés pendant le combat de Starship, de sorte que le GM pourrait aussi décider que vous devez prendre un tour supplémentaire pour se rapprocher suffisamment pour un allié pour l'affecter à une capacité ou sorts. Une telle action est résolu au début du round, avant la phase ingénierie.
En tant qu'ingénieur, vous pouvez prendre l'une des actions suivantes, en fonction de vos rangs dans la compétence ingénierie. Ces actions ne peuvent être prises que lors de la phase Ingénierie. Sauf indication contraire, chaque action peut être effectuée qu'une seule fois par tour, peu importe combien d'ingénieurs sont sur un Starship.
Vous pouvez détourner l'alimentation auxiliaire dans l'un des systèmes de votre Starship, lui donnant un coup de pouce. Cela nécessite un succès d' ingénierie (DD = 10 + 2 x le niveau de votre Starship), et les résultats dépendent de l'endroit où vous décidez d'envoyer cette puissance supplémentaire. Si vous envoyez aux moteurs, augmente la vitesse de votre Starship par 2 ce tour. Si vous l' envoyez à l'équipement scientifique, tous les officiers de la science reçoivent un bonus de +2 à leurs actions de l'équipage ce tour. Si vous l'envoyez aux armes du Starship, traiter chaque dé de dommage qui font un 1 ce tour comme ayant fait un 2 à la place. Si vous l'envoyez aux boucliers, restaurer une quantité de points de Bouclier égal à 5% de l'UCP rating du noyau de puissance du Starship, jusqu'à la valeur maximale des boucliers. Vous pouvez éventuellement répartir les points de Bouclier restauré aux quatre quadrants (mettre les points en excès de tout bouclier dans le quadrant avant).
Vous pouvez maintenir un système ensemble en patchant en permanence et en le modifiant. Si vous réussissez à une ingénierie (DD = 15 + 2 x le niveau de votre Starship), vous pouvez sélectionner un système; ce système est traité comme si son état de dégâts critiques était à deux pas moins graves pour le reste du round (cassé devient buggé, et qui dysfonctionnent ou bug comme si elle avait pris aucun dommage critique). Cette vérification n'est pas modifié par des pénalités de dégâts critiques au cœur de puissance.
Vous pouvez patcher un système pour réduire les effets d'une condition de dégâts critiques. Le nombre d'actions et le DC du test d'ingénierie nécessaire pour patcher un système dépendent à quel point le système est endommagé, comme il est indiqué sur la table. Plusieurs Ingénieurs peuvent mettre en commun leurs actions en un seul tour pour effectuer des réparations plus rapidement, mais chaque ingénieur doit réussir à son test d'Ingénierie pour contribuer.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le nombre d'actions requises peut être réduit de 1 (à un minimum de 1 'action) en augmentant le DC de 5. Si vous réussissez à ce test, la gravité des dégâts critiques ne change pas, mais il est traité comme un pas moins sévère pour le reste du combat, jusqu'à 1 heure, ou jusqu'à ce que le système prenne des dégâts critiques à nouveau (ce qui supprime le patch et applique la nouvelle gravité). Cette action peut être pris plus d'une fois par tour, et ce test n'est pas modifiée par aucun dommage critique au cœur.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Condition de dégâts critiques</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Actions patcher</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>DC</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>buggé</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>10 2 × Tier de votre Starship</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>dysfonctionnement</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>15 2 × Tier de votre Starship</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>cassé</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>20 2 × Tier de votre Starship</font> |
Si vous avez au moins 6 rangs en Ingénierie, vous pouvez dépenser 1 Resolve point et tenter un test ingénierie (DD = 10 + 3 x le niveau de votre Starship) pour pousser un peu plus sur les systèmes de votre navire. Si vous réussissez, cela fonctionne comme l'action “Détourner” (“Divert”), mais vous pouvez envoyer de la puissance supplémentaire pour les trois systèmes énumérés dans cette action. Cette action et l'action de Détourner ne peuvent pas être prises dans le même round.
Si vous avez au moins 12 rangs en ingénierie, vous pouvez essayer de réparer un système rapidement en dépensant 1 Resolve Point et en tentant un test ingénierie (DC = 15 + 2 × niveau de votre vaisseau spatial). En cas de succès, vous supprimez la condition de dommage critique d'un système pendant 1 heure (en lui permettant de fonctionner comme s'il n'avait pas subi de dommages critiques), après quoi il doit être réparé normalement.
En tant qu'Artilleur, vous pouvez effectuer l'une des actions ci-dessous, en fonction de votre niveau de personnage. Ces actions peuvent être prises uniquement pendant la phase d'artillerie. Bien que chacune des armes d'un vaisseau ne puisse être tirée qu'une seule fois par tour, plusieurs artilleurs peuvent prendre des actions pour tirer différentes armes en une seule fois. Les actions qui vous permettent de tirer des armes de vaisseau utilisent les règles d'attaque.
Vous pouvez tirer avec deux armes du Starship, quel que soit leur arc. Chaque attaque est faite à une penalité de -4.
Vous pouvez tirer avec l'une des armes de votre Starship. Si vous tirer d'une tourelle, vous pouvez cibler un navire dans n'importe quel arc.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 Resolve Point pour tirer depuis toutes les armes d'un Starship montées sur un arc (y compris les armes monté sur tourelle). Chaque arme peut viser n'importe quel navire dans cet arc. Toutes ces attaques sont faites avec une pénalité de -2.
Au niveau 12, vous pouvez effectuer une frappe très précise en dépensant 1 Resolve point et de tirer d'une arme du Starship sur une cible unique. Si l'attaque touche et que les boucliers du navire ennemi sur ce quadrant sont épuisés avant votre attaque, vous infligez des dégâts critiques à un système aléatoire. Si l'attaque cause normalement des dégâts critiques, les dégâts critiques normaux s'applique aussi bien (ce qui signifie que votre attaque pourrait infliger des dégâts critiques à plusieurs reprises, déterminer quel système est endommagé normalement à chaque fois).
En tant que pilote, vous pouvez faire les actions suivantes, en fonction de vos rangs dans la compétence pilotage. Ces actions peuvent être prises que pendant la phase de pilotage.
Vous déplacez votre vaisseau jusqu'à sa vitesse et peuvez faire des virages permis par sa maniabilité. Cela ne nécessite pas de test de compétence.
Vous déplacez votre vaisseau jusqu'à sa vitesse. Vous pouvez également tenter un test de Piloting (DD = 15 + 2 x le niveau de votre Starship) afin de réduire la distance entre les virages de votre Starship de 1 (un minimum de 0).
Vous pouvez essayer une des acrobaties décrites. Les DC des test de Pilotages nécessaires et les résultats de la réussite et l' échec sont décrites dans la description de chaque acrobatie.
Si vous avez au moins 6 rangs dans Piloting , vous pouvez dépenser 1 Resolve point pour déplacer votre Starship jusqu'à 1,5 fois sa vitesse. Vous pouvez faire des virages au cours de ce mouvement, mais vous ajoutez 2 à la distance de votre Starship entre les tours.
Si vous avez au moins 12 rangs dans Piloting , vous pouvez dépenser 1 Resolve point et tenter un test de Piloting (DD = 15 + 2 x le niveau de votre vaisseau) pour réaliser des manœuvres complexes. Vous pouvez déplacer votre vaisseau jusqu'à sa vitesse, le traitement de la distance entre les virages comme si elle était de 2 inférieure (minimum 0). Vous pouvez aussi voler dans les hexagones occupés par des navires ennemis sans provoquer d'attaques gratuites. A la fin de votre mouvement de Starship, vous pouvez faire pivoter votre Starship pour faire face à n'importe quelles directions. Si vous ratez le test, vous vous déplacez à la place comme si vous aviez fait l'action de vol (mais en perdant toujours le Resolve point).
En tant que responsable scientifique, vous pouvez faire l'une des actions suivantes, en fonction de vos rangs dans la compétence Ordinateurs . Ces actions peuvent être faites que pendant la phase de pilotage.
Vous pouvez équilibrer les boucliers, en redirigeant la puissance d'un quadrant pour en protéger un autre. Avec un test Ordinateurs réussie (DC = 15 + 2 × niveau de votre vaisseau), vous pouvez déplacer les points de bouclier (SP) du bouclier d'un quadrant vers le bouclier d'un autre quadrant, y compris les boucliers épuisés (après rééquilibrage, chaque bouclier doit avoir au moins 10% du SP total actuel). Alternativement, vous pouvez additionner le SP de tous les boucliers restants et les répartir uniformément dans les quatre quadrants, en plaçant tout SP excédentaire dans le quadrant avant.
Vous pouvez scanner un Starship avec vos capteurs pour apprendre des informations à son sujet. Cette action nécessite que votre Starship possède des capteurs. Vous devez essayer un test Ordinateurs, en appliquant tous les modificateurs de capteurs du Starship. Vous pouvez essayer ce test sans formation. Le DC pour ce test est égal à 10 + le niveau du vaisseau en cours de balayage + son bonus de contre-mesures défensives. Si vous réussissez ce test, vous apprenez la première partie inconnue d'informations sur la liste suivante. Pour chaque 5 par lequel vous dépassez le test, vous apprenez une autre information inconnue. Des vérifications ultérieures révèlent de nouveaux éléments d'information, en continuant dans cette liste.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1. Informations de base : Des compléments sur l'équipage (??) (</font> Living crew complement)<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>et la classification du vaisseau, la taille, la vitesse et la maniabilité.</font>
2. Défenses: AC, TL, le total et les HP restant, le total et les Shield Points restant dans chaque quadrant, et la valeur PCU du coeur.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3. Arme : Informations sur une arme, y compris son arc de tir et les dégâts qu'il inflige, à commencer par l'arme qui utilise le plus d'UCP. Répétez cette entrée jusqu'à ce que toutes les armes de la Starship soient révélées.</font>
4. Chargement : Informations sur la façon dont les baies d'extension du Starship sont attribués et chaque cargaison du vaisseau qui pourrait être transportée.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>5. Autres : Les statistiques restantes du navire.</font>
Vous pouvez utiliser vos capteurs de Starship pour cibler un système spécifique sur un ennemi Starship. Cette action nécessite que votre Starship possède des capteurs. Vous devez essayer un test Ordinateurs, appliquer tous les modificateurs de capteurs du Starship. Le DC est égal à 15 + le niveau de l'ennemi Starship + son bonus de contre-mesures défensives. Si vous réussissez, choisissez un système (noyau, moteurs, survie, capteurs ou armemement). La prochaine attaque faite par votre Starship qui touche un navire ennemis réussi un coup critique sur un lancer naturel de 19 ou 20. Si cette attaque inflige des dégâts critiques, il affecte le système choisi. Pour tout dommage supplémentaire critique résultant de l'attaque, déterminer quel système est affecté au hasard comme normal. Vos capteurs de Starship peuvent cibler un seul système sur un Starship ennemi spécifique à la fois, bien que cette action peut être utilisé pour cibler simultanément les systèmes sur plusieurs vaisseaux spatiaux.
Si vous avez au moins 6 rangs dans la compétence Ordinateurs , vous pouvez verrouiller le système de ciblage de votre Starship sur un navire ennemi. Vous devez dépenser 1 Resolve Point et tenter un test Ordinateur. Le DC est égal à 15 + le niveau du Starship ciblé + son bonus de contre-mesures défensives. Si vous réussissez, vos artilleurs de Starship gagnent un bonus de +2 aux tests d'artillerie contre la cible pour le reste du round. Cette action peut être prise qu'une seule fois par tour.
Si vous avez au moins 12 rangs dans Ordinateurs , vous pouvez essayer de déjouer les ordres de ciblage ennemi et les projectiles en dépensant 1 Resolve Point et tenter un test Ordinateur. Le DC est égal à 10 + 2 x le niveau du Starship ciblé + son bonus de contre-mesures défensives. Si vous réussissez, l'Artilleur à bord du Starship lance deux fois les dés et prend le plus mauvais résultat pour les tests au cours de ce round (y compris les tests des armes guidés).
Les vaisseaux spatiaux en combat sont constamment en mouvement, il est donc impossible pour un PJ de lancer un Sort avec le descripteur de téléportation pour voyager entre vaisseaux. Même si un lanceur de sorts a vu l'intérieur du vaisseau cible, les vitesses relatives entre deux vaisseaux mobiles signifient que la destination a changé avant de lancer le sort. Les PC ne peuvent se téléporter qu'entre des vaisseaux stationnaires.
Les actions d'équipage mineures sont des actions assistées par ordinateur qui permettent à un vaisseau des fonctionnalités limités s'il ne dispose pas de l'équipage nécessaire pour remplir tous les rôles (par exemple, le seul membre d'équipage à bord d'un vaisseau Minuscule (taille “Tiny”) est toujours être le pilote mais peut utiliser une des armes du navire en cas d'urgence). Vous pouvez effectuer une action d'équipage mineure quel que soit votre rôle actuel, mais uniquement si aucune autre action n'a été exécutée pour le rôle associé à cette action d'équipage mineur. Une action d'équipage mineur ne peut être effectuée qu'une seule fois par round et ne compte pas comme votre action.
Vous déplacez le vaisseau à la moitié de sa vitesse normale. Le Starship peut prendre des virages au cours de ce mouvement, mais la distance du Starship entre les tours augmente de 2. Vous pouvez ajouter vos rangs de pilotage à l'AC et TL du Starship pour ce round. Vous ne pouvez prendre cette action si aucune autre action pilotes ont été prises lors de la phase de pilotage (y compris “Vol glissé” - “Glide”).
Vous pouvez tirer avec l'une des armes de votre Starship avec une pénalité -2 au test d'artillerie. Vous pouvez prendre cette action que si aucune autres actions d'artillerie n'ont été prises au cours de la phase Artillerie (y compris “Tir instantané” - “Snap Shot”).
D'une simple escarmouche contre des pirates à un engagement de flotte massive, la conception d' un combat spatial amusant et stimulant exige une planification réfléchie et une conception minutieuse de la part du GM. Une équipe de PC ne peut pas simplement passer leurs crédits durement gagnés pour améliorer leur Starship entre les rencontres comme ils pourraient avec des objets ordinaires. De plus, souvent en raison des circonstances de l'histoire, les personnages pourraient se trouver dans un navire qui est beaucoup plus ou moins puissant que leur Niveau moyen d'équipe. Le GM doit prendre en compte ces facteurs au moment de décider quel genre d'ennemis les PJ font face.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le combat entre des vaisseaux de niveaux égal est plus équitable qu'un combat entre des PJ et des adversaires d'un FP égal. Habituellement, il n'y a qu'un seul vaisseau PC dans le combat, contenant toute l'équipe. Cela signifie que si la bataille est perdue, les PJ pourraient être capturés ou périr. En conséquence, les combats de vaisseaux où les PJ s'affrontent contre un navire de même niveau et de même capacité sont très difficiles. La plupart des rencontres devraient se faire contre des navires d'un niveau inférieur. Utilisez le tableau suivant comme guide.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Difficulté</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Ennemi Starship Niveau</font> |
---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Facile</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 3</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Moyenne</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Difficile (challenging)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Très Difficile (Hard)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Épique</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier 1</font> |
Si les PJ ont plus d'un vaisseau, utilisez le niveau du vaisseau le plus haut comme base et ajoutez 1 à cette valeur pour chaque vaisseau supplémentaire dans au moins 2 niveaux de ce vaisseau. Si aucun n'est dans les 2 niveaux, additionnez les niveaux de tous les vaisseaux additionnels et ajoutez 1 à la valeur de base si le total est égal ou supérieur au niveau du vaisseau de base. Utilisez cette valeur modifiée pour déterminer la difficulté de la rencontre.
S'il y a plusieurs vaisseaux spatiaux ennemis, traitez chaque paire de vaisseaux ennemis du même niveau comme un seul vaisseau spatial du niveau + 2 de la paire (et chaque trio comme un seul vaisseau spatial du rang du trio + 3). S'il y a un certain nombre de navires de différents niveaux, utilisez la formule pour plusieurs navires PC pour déterminer la difficulté finale. Par exemple, si l'ennemi se compose de trois vaisseaux spatiaux de rang 1, d'un vaisseau spatial de rang 4 et d'un vaisseau spatial de rang 7, le résultat final serait un défi de rang 8.
La plupart des combats de vaisseaux spatiaux se déroulent entre des personnages de niveau et de compétence à peu près égaux, quel que soit le niveau des vaisseaux spatiaux qu'ils occupent. S'il y a un écart de niveau important entre les combattants, ajustez la Difficulté de la rencontre vers le haut ou le bas pour compenser. Dans tous les cas, les combats entre équipages à plus de 4 niveaux doivent être évités.
En général, les grades de compétence d'un membre d'équipage de PNJ sont égaux au CR du PNJ ou au niveau du vaisseau ennemi (minimum 1). Pour déterminer les modificateurs de compétence d'un membre d'équipage de PNJ, déterminez d'abord si le PNJ a maîtrisé la compétence ou s'il est simplement bon à la compétence. Habituellement, un membre d'équipage sera un maître à une compétence; le reste de l'équipage aura de bonnes compétences. Le modificateur de compétence pour une compétence de maître est égal à 9 + 1,5 × les rangs de la PNJ dans la compétence. Le modificateur de compétence pour une bonne compétence est égal à 4 + 1,5 × les rangs du PNJ dans la compétence. Alternativement, vous pouvez déterminer les rangs de compétence et les modificateurs de NPC en utilisant le maître et les bons modificateurs de compétence pour le tableau des combattants à partir des règles de construction des monstres dans le “Starfinder Alien Archive ”. Bien sûr, si vous avez des blocs de statistiques complets pour les membres de l'équipage du NPC, vous devez utiliser leurs rangs de compétences et leurs modificateurs.
Les PJ devraient gagner des points d'expérience (XP) pour vaincre les vaisseaux ennemis. Pour attribuer l'XP, comparez la Difficulté de la rencontre (voir le Défi ci-dessus) au “Tableau 11-1: Difficulté de rencontre” pour trouver l'équivalent du “Challenge Rating” de la rencontre. Cherchez la valeur de ce CR sur le tableau “11-3: Récompenses des point d'expérience” pour (aussi) trouver le prix XP de l'équipe pour la rencontre.
Par exemple, supposons que les PJ ont un niveau de partie moyen (APL) de 10 et qu'ils pilotent un vaisseau de rang 10. Ils rencontrent et vainquent un vaisseau ennemi de rang 9. Comme le niveau du vaisseau spatial ennemi est égal au niveau -1 du vaisseau spatial des PJ, ce fut une rencontre difficile. En regardant le “Tableau 11-1: Difficulté de rencontre”, une rencontre difficile a un CR équivalent à APL + 1, ce qui en fait une rencontre CR 11. Les PJ devraient gagner 12 800 XP au total pour la rencontre.
Le maître de jeu dirige un groupe de cinq joueurs. Le joueur # 1 joue un mécanicien androïde et l'ingénieur du navire; Le joueur # 2 joue un agent shirren dont les réflexes en font le pilote parfait; Le joueur # 5 joue un envoyé humain et le capitaine du navire; Le joueur # 3 joue un mystique kasatha et l'officier scientifique du vaisseau; Le joueur # 4 joue un soldat nain qui agit comme le mitrailleur du vaisseau. À bord de leur vaisseau, (un vaisseau de style Venture), ils viennent de quitter l'Hyperspace pour trouver un Deathglider qui se rapproche d'eux.
Le Deathglider est à 15 hexs directement derrière vous, mais avec son design affiné, il semble prêt à compenser cette distance avec facilité. Votre vaisseau est actuellement en face de lui. Nous commençons le premier tour avec la phase d'ingénierie.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 1 : Puisque nos boucliers sont à pleine puissance et que rien n'a encore rompu, j'utilise l'action de renvoi pour renforcer nos armes.</font>
Puisque le vaisseau des PJ est de niveau 1, le DC du test Ingénierie pour effectuer cette action est de 17. Le joueur 1 lance un d20 et ajoute son modificateur de +7 au résultat, obtenant un total de 20. Un succès! Si l'une des armes de votre vaisseau touche lors de ce round, toutes les 1 qui apparaissent sur les dés de dégâts seront traitées comme des 2.
Vient ensuite la phase de pilotage. S'il vous plaît essayer un test Piloting de votre vaisseau, alors que j'en tente un pour le Deathglider.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Le GM obtient un total de 13 pour le pilote du Deathglider, tandis que joueur # 2 obtient un total de 18.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Étant donné que le Deathglider a le résultat inférieur, il se déplace d'abord. Je pense qu'il va tout simplement se rapprocher, en utilisant l'action de Vol et avec sa vitesse de 12. Le Deathglider est maintenant seulement à 3 hexagones derrière le vaisseau des joueurs.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 2 : Eh bien, c'est beaucoup trop près. Je pourrais essayer quelques manœuvres évasives, mais je vais garder ce corps volant à portée.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 3 : Avant de faire cela, je vais essayer de cibler ses moteurs. Peut-être que nous pouvons le ralentir un peu.</font>
Le joueur # 3 prend l'action de “ciblage système”. Le MJ l'informe qu'avec le bonus du Deathglider de ses contre-mesures défensives (+3), le DC est de 19 (même si le Deathglider est un vaisseau spatial de niveau 1/2, un minimum de 1 est ajouté au DC pour le niveau de la cible) . Malheureusement, le joueur n° 3 roll mal: même avec son bonus de +7, son résultat est seulement de 11.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 3: Ces navires osseux sont trop bizarre. Je ne peux même pas dire où les moteurs sont!</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 2 : Pas de soucis. Maintenant , il est temps pour mon jeu de jambes. Finwork? Ça ne fait rien.</font>
Le joueur # 2 tente la cascade de evade, et puisque le DC est seulement 12, ils réussissent facilement avec leur bonus 8. Le vaisseau du joueur gagne un bonus de +2 à AC et TL jusqu'au début du tour suivant. Le joueur n°2 tourne également le Starship, il est presque le long du côté tribord de l'ennemi.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>La phase d'artillerie est la suivante. Vous avez réussi à manoeuvrer votre vaisseau de façon à ce que vous soyez en dehors de l'arc de tir avant du Deathglider, mais il peut utiliser son gyrolaser pour tirer dans un arc adjacent avec une pénalité. Voyons voir comment ça se passe.</font>
Le pilote du Deathglider doit prendre l'action d'équipage mineure “Snap Shot” pour ouvrir le feu, ce qui aggrave la pénalité du large arc de l'arme. Avec un modificateur du test final d'artillerie de 1, le GM n'a pas beaucoup d'espoir pour que l'action fonctionne. Il a raison d'être sceptique, car il obtient un total de 9 qui ne suffit pas à toucher l'AC de 16 du vaisseau (comprenant le bonus d'acrobatie de “evade”).
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 4 : Mais notre lance-missiles est sur une tourelle, il peut tirer dans tous les arcs ! Okay, nous allons faire de cette chose morte un truc encore plus mort !</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 5 : Une seconde, permettez-moi de vous donner quelques mots inspirants avec l'action d'encouragement. Ahem. « Faisons de cette chose morte, encore plus morte ! »</font>
Le joueur n ° 5 n'est pas très doué pour l'artillerie, alors elle tente un test DC 15 Diplomacy dans l'espoir d'accorder au joueur # 4 un bonus. Roulant un 12 et ajoutant son bonus de +7, elle réussit. Le tireur reçoit un bonus de +2 à son prochain test.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 4:, capitaine vraiment inspirant.</font>
Le missile explosif du vaisseau du joueur est une arme guidé, donc le joueur # 4 cible le TL du Deathglider avec son test d'artillerie. Avec l'aide du capitaine, il a un modificateur de test d'artillerie de +6. Il obtient un 16, son résultat est 22. Le GM l'informe que c'est un succès! Le joueur # 4 obtient alors 4d8 pour les dégâts, obtenant un 1, un 3 et deux 5. Grâce au joueur # 1, cela compte comme 2, faisant le total des dégâts 15. En regardant les positions relatives des vaisseaux, ces dégâts sont appliqués au quadrant tribord du Deathglider, réduisant ses 2 points de bouclier. Les 13 dommages restants sont appliqués directement sur sa coque. Le seuil critique du Deathglider est de 6, donc le vaisseau subit deux dégâts critiques! le GM obtient deux fois un d%, obtenant un 9 et un 86, ce qui signifie que le système de survie du Deathglider et son noyau de puissance sont maintenant en train de tomber en panne.