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Les profondeurs insondables de l'espace sont dangereux même pour les équipages les plus expérimentés, mais ils peuvent être mortels à ceux qui aux non préparés. Trous noirs, ceintures invisibles de radiation et les tempêtes de météorites se trouvent dans tous les systèmes. Mais de tous les risques que vous pourriez rencontrer entre les étoiles, les navires hostiles sont de loin les plus courants. Les règles suivantes régissent le combat entre vaisseaux spatiaux ou dans de rares cas, entre d' immenses créatures voyageant dans l'espace.
Les actions des membres de l'équipage sur un Starship peuvent dépendre de leurs rôles. Pour la plupart des rôles, plusieurs personnes peuvent effectuer des actions à chaque tour, mais pour d'autres rôles, une seule personne peut remplir ce rôle et une seule action pour ce rôle peut être effectué chaque tour. Votre rôle détermine également lorsque vous agissez au combat. Le combat spatial utilise les cinq rôles ci - dessous. Vous devez déclarer votre rôle lorsque vous montez à bord d' un navire (si vous vous déclarez un passager, cependant, vous ne prenez pas de mesures spéciales dans le combat à moins que vous assumez un rôle), mais vous pouvez changer votre rôle dans le feu de l'action. Voir “Building Starships” pour des informations sur la terminologie Starship , des systèmes et des blocs de stat.
Un cadre de base du vaisseau détermine le nombre minimum et maximum de membres d'équipage nécessaires au fonctionnement de ce navire. Un Starship sans son équipage minimum ne peut pas voler. Cependant, lorsqu'un grand vaisseau PNJ avec son équipage complet entre en combat, chaque membre d'équipage ne prend pas une action régulière, il faudrait des heures pour résoudre un seul tour! Dans de tels cas, le plus souvent sur les grands vaisseaux ou plus, la plupart des rôles simulent l'équipage entier. Le nombre de membres d'équipage requis pour aider un seul officier qui veut tenter un contrôle dans ce rôle est répertorié après le nom du rôle dans un bloc de stat Starship. Ce nombre varie entre les vaisseaux, et certains navires pourrait avoir un équipage assez grand pour permettre à de multiples jets (“checks”) pour un seul rôle -par exemple, un dreadnought pourrait avoir plusieurs équipes d'ingénieurs ou artilleurs.
Votre rôle dans le combat consiste à encourager l'équipage tout en tauntant les ennemis pour leur faire commettre des erreurs critiques. Un vaisseau ne peut avoir qu'un seul capitaine, et un personnage ne peut assumer ce rôle que s'il est actuellement vacant. Seul le capitaine peut agir dans n'importe quelle phase de combat. Les actions qu'un capitaine peut prendre sont décrites en plus loin.
Vous travaillez avec votre noyau de puissance de Starship et les moteurs pour atteindre un maximum d' efficacité, accorder une puissance supplémentaire en cas de besoin, et de détourner le pouvoir de systèmes vitaux si nécessaire. Vous pouvez également réparer les systèmes endommagés. Un Starship peut avoir un certain nombre d'ingénieurs. Un ingénieur agit au cours de la phase Engineering. Les actions qu'un ingénieur peut prendre sont décrites plus loin.
Vous exploitez les différents systèmes d'armes de votre vaisseau, en les utilisant pour neutraliser ou détruire les vaisseaux ennemis. Un vaisseau peut avoir au plus un tireur (ou une équipe de tireur) par monture d'arme. Un tireur agit pendant la phase d'artillerie (gunnery phase). Les actions qu'un tireur peut prendre sont décrites plus bas.
Vous tracez le parcours du navire. Chaque Starship a une vitesse et maniabilité, mais vous pouvez pousser votre Starship au - delà de ces limites avec assez de compétences. Un Starship ne peut avoir qu'un seul pilote, et un personnage peut assumer ce rôle que s'il est vacant. Le pilote agit pendant la phase de pilotage du combat (helm phase). Les actions d' un pilote peut prendre sont décrits.
Vous utilisez les ordinateurs du vaisseau, scanners et d' autres systèmes pour identifier les menaces, ciblez les ennemis, et mesurez les risques. Un Starship peut avoir un certain nombre d'agents de la science. Un science officer agit pendant la phase de pilotage du combat. Les actions qu'un science officer peut prendre sont décrites plus bas.
Le combat spatial se joue sur une grille d'hexagones avec des figurines représentant les combat combattants<font 14px font-weight: normal/inherit;;inherit;;inherit>.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Les hexagones ne représentent pas une certaine distance, car la représentation des mouvement et des combats dans l'espace en trois dimensions est plus fluide et rapide que réaliste. Sauf indication contraire, chaque navire occupe 1 hexagone, quelle que soit sa taille.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Lorsque l'équipage d'un vaisseau a des intentions hostiles envers un autre navire, ils vont à leur poste de combat et activent les systèmes de ciblage de leur Starship. Ceci est clairement évident à tous les autres vaisseaux spatiaux à proximité des capteurs en fonctionnement, mais il pourrait y avoir une chance qu'un navire hostile n'aie pas son système d'activé, si le MJ le permet. (… </font> though there could still be a chance a hostile vessel can be talked down …pas sûr de la trad')
En général, le GM décide quand le combat commence, où les combattants sont, et de quelle manière leurs vaisseaux spatiaux sont orientés. Cela pourrait signifier que les deux côtés se font face de part et d' autre de la grille. Cependant, leurs positions relatives et orientations peuvent également être défini aléatoirement. Lancer 3d6 +5 pour déterminer combien d'hexagones séparent les côtés opposés (les deux camps). Si chaque côté (camp) se compose de plus d'un Starship , ce résultat est la distance entre le Starship de plus haut tier d'un côté de la bataille et son homologue de l'autre. Les autres vaisseaux spatiaux doivent être placés dans les 3 hexagones d'un Starship allié . Ensuite, lancer 1d6 pour chaque groupe de vaisseaux spatiaux pour déterminer l'orientation des vaisseaux de ce groupe, avec un 1 signifiant que les vaisseaux sont orientés vers le bord supérieur de la grille, et avec 2 à 6 dans le sens horaire autour de l'hexagone.
Comme le combat entre personnages, le combat de vaisseau se déroule sur plusieurs rounds jusqu'à ce qu'un camp s'enfuie, se rende ou soit vaincu. Contrairement aux rounds en combat entre personnages, un round de combat spatial ne correspond pas à une durée spécifique. Chaque round de combat de vaisseau spatial est divisé en trois phases, résolues dans l'ordre. Chaque personnage à bord d'un vaisseau n'agit généralement que dans l'une de ces Phases, selon son rôle dans le vaisseau spatial.
Les ingénieurs sur tous les navires (le cas échéant) prennent chacun une action pour réparer les systèmes de vaisseaux spatiaux ou de leur donner un coup de pouce. Ces actions se déroulent simultanément, de sorte qu'ils peuvent être résolus dans un ordre quelconque.
Chaque pilote de Starship tente un jet de Piloting. Le pilote avec le résultat le plus faible doit déplacer son Starship en premier, suivi par le plus bas suivant, jusqu'à ce que tous les vaisseaux spatiaux se soient déplacés. Cette vérification se répète chaque tour pendant la phase de pilotage, de sorte que l'ordre de mouvement peut changer d'une round à l'autre. Si un Starship n'a personne dans le rôle de pilote, ceStarship agit comme si son pilote avait fait 0. En cas d' égalité, le pilote avec moins de rang dans la compétence pilotage doit déplacer son Starship en premier. S'il y a toujours égalité, les deux pilotes en question devraient lancer un autre jet de Piloting et comparer les résultats; le pilote le plus faible résultat se déplace d'abord.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Comme ils déplacent leurs vaisseaux spatiaux, les pilotes peuvent tenter des contrôles de compétences supplémentaires pour effectuer des manœuvres dangereuses ou pousser leurs navires au-delà de leurs caractéristiques.</font>
Aussi durant cette phase, tout personnage assumant le rôle d'officier scientifique peut utiliser les systèmes du vaisseau spatial pour scanner des vaisseaux ou cibler des ennemis. Les officiers scientifiques doivent agir immédiatement avant ou après le pilote de leur vaisseau, mais ils peuvent décider ensemble de l'ordre dans lequel ils agissent.
Au cours de la phase gunnery, les artilleurs font feu avec les armes de leurs vaisseaux spatiaux. Les vaisseaux font feu dans le même ordre dans lequel leurs pilotes ont agi pendant la phase de pilotage, mais les effets des dommages ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux spatiaux peuvent tirer, même s'ils prennent suffisamment de dégâts pour être désactivés ou détruits au cours de cette phase.
Une fois que toutes les phases ont été résolues, s'il y a encore des combattants engagés dans le combat, le prochain tour commence, en commençant par une nouvelle phase Ingénierie.
Les six bords d'un hexagone dans le combat de vaisseau ont des désignations différentes, liées à la direction du vaisseau dans cet hexagone dans lequel il est orienté. Le bord dont le vaisseau est orienté est son bord avant et son bord arrière est à l'opposé de celui-ci. L'avant-bords bâbord et tribord sont les deux bords adjacents aux bords avant du vaisseau, à sa gauche et à sa droite, respectivement. L'arrière-bords bâbord et tribord sont les deux bords adjacents aux bords arrière du vaisseau, à sa gauche et à sa droite, respectivement.
Le pilote d'un Starship a une variété d'actions qui lui permettent de guider son Starship à travers l'immensité froide de l' espace. Contrairement à une guerre entre les personnages, les vaisseaux spatiaux font face à une direction spécifique, ce qui détermine leurs arcs de tir et les quadrants de blindage, ainsi que leur sens de déplacement.
La vitesse d'un vaisseau est le nombre d'hexs auquel il se déplace habituellement dans un tour. Il peut à la place se déplacer de moins d'hexagones que cette quantité, tel que déterminé par le pilote. Ce mouvement est en ligne droite dans la direction du vaisseau, bien que le l'orientation d'un vaisseau puisse être modifié pendant qu'il se déplace en faisant des virages (voir ci-dessous). La vitesse maximale d'un vaisseau modifie les contrôles de pilotage de ce vaisseau.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La vitesse</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Piloting Check Modifier</font> |
---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>4 ou moins</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>+2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>6</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>+1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>8–10</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>—</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>12</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>14 ou plus</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Tout en se déplaçant, un Starship peut faire des virages, ce qui modifie sa direction de mouvement en avant, les arcs de tir, et quadrants de bouclier. Un tour change l'orientation d'un Starship de 60 degrés, ou d'un côté d'un hexagone. Chaque tour dans lequel un Starship tourne, il faut déplacer un certain nombre d'hexagones avant chaque virage, déterminé par sa maniabilité (voir le tableau ci-dessous). Par exemple, un navire avec une maniabilité moyenne faisant deux virages dans un round doit se déplacer au moins 2 hexagones avant son premier virage, et au moins 2 autres hexagones avant son deuxième virage. Si le Starship a une maniabilité parfaite (la distance entre les virages est 0), le navire peut faire deux virages pour chaque hexagone qui se déplace (ce qui lui permet de tourner autour d'un seul point).</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le nombre de virages par tour qu'un Starship peut prendre n'est limitée que par sa vitesse et sa maniabilité. Les virages ne comptent pas comme une vitesse de déplacement de Starship. Si un navire avec une maniabilité moyenne a une vitesse de 8, il peut généralement tourner un total de quatre fois au cours d'un seul round.</font>
La maniabilité d'un navire modifie également les contoles de Pilotages pour celui-ci.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Maniabilité</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Distance entre Turns</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Piloting Check Modifier</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Médiocre (clumsy)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>4</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Mauvaise (poor)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>–1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Moyenne (average)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>0</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Bien (good)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Parfaite (perfect)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>0 (voir ci-dessus)</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> |
Comme dans le combat de Starship les hexagones ne sont pas représentatifs de la distance en trois dimensions, ils peuvent se déplacer à travers les hexagones de vaisseaux spatiaux contenant d'autres vaisseaux, mais ils ne peuvent pas mettre fin à leur mouvement sur cet hex. Si un vaisseau se déplace à travers un hexagone contenant un Starship ennemi, l'ennemi Starship peut tirer une de ses armes à tir direct de tout arc sur le Starship en mouvement, ciblant son quadrant arrière. Cette attaque gratuite ne bénéficie d'aucun bonus ou des capacités supplémentaires d'autres actions prises à bord du Starship ennemi , comme “divert” ou “lock on” (verrouillage ?). Tout personnage actuellement dans un rôle d'artilleur (gunner) peut faire cette attaque. Si personne n'est désigné comme artilleur (souvent le cas dans un Starships avec un seul membre d'équipage), le Starship ennemi ne peut pas faire une attaque gratuite. Une arme utilisée pour cette attaque gratuite peut encore être utilisé comme normale plus tard dans le round.
Au lieu de mouvement ordinaire, les pilotes peuvent tenter des acrobaties avec leurs vaisseaux spatiaux (voir Stunt), les poussant au-delà de leurs spécifications de conception à adopter des mouvements audacieux. Plusieurs acrobaties affectent la classe d'armure (AC) et Target Lock (TL) du Starship.
Le vaisseau se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse dans la direction du bord arrière sans changer d' orientation. Il ne peut pas prendre des virages au cours de ce mouvement. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un Piloting (DD = 10 + 2 x le Tier (niveau) de votre Starship). Sur un controle échoué, le Starship se déplace vers l' arrière seulement sur 1 hex. Si échoue de 5 ou plus, votre Starship ne bouge pas du tout et prend une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant.
Le vaisseau se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse et se retourne le long de son axe central. Pour la phase suivante de gunnery, les boucliers et les armes de bâbord du Starship fonctionnent comme si elles étaient dans l'arc de tir à tribord et vice versa. Le Starship revient à la normale au début du prochain round. Pour effectuer cette acrobatie, le Starship doit être maximum Grand (“Large” en US) ou plus petit et vous devez réussir à un Piloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre Starship). Sur un controle échoué, le Starship déplace la moitié de sa vitesse , mais ne roule pas. Si vous ne parvenez pas de 5 ou plus, votre Starship déplace la moitié de sa vitesse, ne se retourne pas et prend une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant.
Le navire se déplace à sa vitesse et peut tourner normalement, mais il gagne un bonus de circonstance de +2 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un Piloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre Starship). Si vous ne parvenez pas, le Starship se déplace normalement. Si vous ratez le controle de 5 ou plus, le vaisseaux se déplace normalement, mais avec un malus de -2 à son AC et TL jusqu'au début du tour suivant.
Le vaisseau se déplace vers l'avant jusqu'à la moitié de sa vitesse (sans faire de virage), puis tourne de 180 degrés pour faire face au bord arrière à la fin du mouvement. Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un test de Piloting (DD = 15 + 2 x le niveau de votre vaisseau). Si le test est raté, votre Starship avance à la moitié de sa vitesse, mais ne tourne pas.
Le navire se déplace normalement, mais il peut se déplacer à travers 1 hexagone occupé par un Starship ennemi sans provoquer une attaque gratuite (comme décrit dans le déplacement à travers d'autres vaisseaux spatiaux). Au cours de la phase Artillerie suivante (gunnery), vous pouvez sélectionner un arc des armes de votre vaisseau pour tirer sur le vaisseau ennemi comme si le navire était en courte portée (traiter la plage comme 1 hex), contre un des quadrants du Starship ennemi . Pour effectuer cette acrobatie, vous devez réussir un test de Piloting (DD = 20 + 2 x le niveau du Starship ennemi ). Si le test est raté, votre Starship se déplace encore comme décrit ci-dessus, mais vous suivez les règles normales pour attaquer (en fonction de la position finale et la distance de votre Starship), et le mouvement du Starship provoque une attaque gratuite comme normalement.
Le vaisseau se déplace jusqu'à sa vitesse dans la direction de l'avant bâbord ou tribord sans modifier son orientation. Pour effectuer cette cascade, vous devez réussir un test dePiloting (DD = 10 + 2 x le niveau de votre vaisseau). Si le test échoue, le navire se déplace vers l'avant jusqu'à la moitié de sa vitesse et ne peut pas tourner.
Le vaisseau ne bouge pas, mais peut tourner sur lui-même pour s'orienter dans une autre direction. Si le navire a une maniabilité de “médiocre” (clumsy), il a une pénalité de -4 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Si il a une maniabilité “mauvaise” (poor), il a seulement une pénalité de -2 à son AC et TL jusqu'au début du round suivant. Les vaisseaux avec une maniabilité “moyenne” (average) ou mieux ne prennent pas de pénalité. Cette acrobatie ne nécessite pas de test de compétence.
Chaque fois qu'un Starship déclenche une arme sur un autre Starship, cette action est résolu avec un test d'artillerie (gunnery). Les attaques sont faites pendant la phase d'artillerie du combat, dans l'ordre déterminé pendant la phase de pilotage, mais les dégâts et les effets des dommages critiques sont appliqués après que toutes les attaques ont été faites (ce qui signifie que tous les Starship arrivent à attaquer, même s'ils seraient détruits ou paralysés par une attaque qui a eu lieu au cours de la même phase d'artillerie). A de très rares exceptions près, chacune des armes de Starship peut être tiré qu'une seule fois par round. Vous faites une attaque en utilisant la procédure suivante.
Tout d'abord, déterminer la distance entre les deux vaisseaux (comptées en hexagones) et l'arc d'attaque. Pour chaque incrément de plage au-delà du premier, le test d'artillerie prend une pénalité de -2 cumulative. Le Starship attaquant peut tirer avec une arme seulement contre les navires dans le même arc que cette arme; voir le diagramme. Si le Starship ciblé est dans un hexagone qui se trouve entre deux arcs (les hex ombragées dans le diagramme), le canonnier décide quelle arme de l' arc le cible; il ne peut pas être ciblé par les armes en deux arcs.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Faite un test d'artiellerie pour chaque arme qui tire contre une cible (à l'exception des armes liées, qui sont résolues à l'aide d'une action et un seul test d'artillerie, voir l'encadré).</font>
Gunnery Check = 1d20 + bonus de base à l'attaque de l'artilleur ou le rang de compétence pilotage de l'artilleur + le bonus de DEX de l'artilleur + les bonus de “computer systems” + les bonus de Capitaine et de science officers + la pénalité de portée
Comparez le résultat du test de tir contre la classe d' armure (AC) ou Target Lock (TL) de la cible, en fonction de l'arme utilisée. Si vous attaquez avec une arme à feu direct et le résultat du test de d'artillerie est égal ou supérieur à l'AC de la cible , vous touchez la cible et les dommages sont déterminés comme normalement (voir les dommages ci - dessous). L'AC d'une cible est déterminée en utilisant la formule suivante.
AC = 10 + les rangs de pilotage du pilote + le bonus d'armure du vaisseau + le modificateur en fonction de la taille du navire + les bonus et pénalités en cas de succès ou échec des acrobaties et actions
Si l'attaque est faite avec une arme de guidage comme un lance-missiles et le résultat du test d'artillerie est égale ou supérieure à la TL de la cible, le projectile de l'arme de suivi se déplace à sa vitesse vers la cible, faisant des virages au cours de ce mouvement si besoin (un projectile d'une arme guidé a une maniabilité parfaite). S'il intercepte la cible avant d'atteindre la fin de son mouvement, il explose et inflige des dégâts normalement (voir les dommages ci - dessous). Sinon, faites un nouveau test d'artillerie au début de la prochaine phase d'artillerie pour déterminer si le projectile continue à se déplacer vers la cible; vous ne recevez pas de bonus de “computer system” ou des actions par vos membres d'équipage des tours précédents ou du round actuel, mais vous pouvez prendre des pénalités, telles que l'action d'amélioration des contre-mesures d'un science officer ennemi. Si le résultat d'un test d'artillerie pour une arme guidé est inférieur à la TL, le projectile de l'arme de la cible est détruit et retiré du jeu. Est déterminée en utilisant la formule suivante de TL d'une cible.
TL = 10 + les rangs de pilotage du pilote + les bonus de contre-mesure défensive du navire + modificateur en fonction de la taille du navire + bonus et pénalités de succès ou echec aux acrobaties et actions
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le combat dans l'espace peut être très dangereux pour le navire et son équipage. Une fois qu'un Starship a été endommagé, les systèmes critiques pourraient mal fonctionner ou s'arrêter complètement, laissant ses passagers sans électricité, gravité, ou même l'air. De tels dommages pourraient aussi causer à un Starship de perdre ses capteurs, la propulsion ou les systèmes d'armement, ce qui pourrait entraîner un échec lors d'un engagement actif (? - “</font> which could Spell defeat during an active engagement”)<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>.</font>
Lorsqu'un artilleur réussit une attaque, elle lance les dégâts infligés par l'arme qu'elle utilise et détermine le quadrant du Starship ciblé qu'elle frappe. Les quadrants de blindage d'un vaisseau sont les mêmes que les arcs de tir (voir le schéma). Les dommages sont d'abord appliqués à tous les boucliers du quadrant touché par l'attaque du Starship ciblé, appauvrissant la bouclier d' un certain nombre de points de bouclier égal au montant des dégâts infligés. Si les points Bouclier de ce quadrant atteint 0, ce bouclier est entièrement épuisé et tout dommage en excès est appliqué aux Points de Coque (HP - Hull Points) du Starship ciblé . Si le navire ne dispose pas de boucliers ou si ses boucliers dans ce quadrant sont déjà épuisés, appliquer tous les dommages directement aux HP de la cible.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un Starship a un seuil de dommages, toute attaque qui inflige des dégâts à ses points de coque égale ou inférieure à ce seuil de dommage n'endommage pas les points de coque du navire. Si le dommage est supérieur au seuil de dommages, le montant total des dommages est infligé aux points de la coque du navire.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un navire est réduit à 0 ou moins de HP, il est désactivé et il flotte dans sa direction de déplacement actuelle à raison de la moitié de sa vitesse jusqu'à ce qu'il soit réparé, sauvé ou détruit. Les membres d'équipage à bord de ces navires ne sont pas en danger immédiat, sauf si leur système de survie est détruit, mais ils pourraient éventuellement mourir de faim et de soif s'ils n'ont aucun moyen de réparer le navire.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Si un navire prend des dommages qui dépasse de deux fois ses HP, il est détruit et ne peut pas être réparé. Tous les systèmes cessent de fonctionner, et la coque est compromise. L'équipage pourrait d'abord survivre, mais sans protection, ils ne vivront pas très longtemps.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Les systèmes de Starship peuvent prendre des dégâts critiques, les obligeant à devenir moins fonctionnel et finalement cesser de fonctionner complètement.</font>
Des dégâts critiques sont fait chaque fois qu'un résultat de test d'artillerie donne un 20 naturel sur le dé, et les dégâts sont infligés à la coque du navire cible. La plage de critique est étendu à un 19 ou 20 naturel sur le dé si le Starship ciblé a fait l'objet avec succès de l'action d'un “ciblage système” (target system) par un science officer.
Des dégâts critiques sont également fait à chaque fois que la coque du Starship ciblé subit des dégâts qui provoque son montant total de dommages à dépasser son seuil critique ou un multiple de ce seuil. Par exemple, un vaisseau avec 100 points de coque et d'un seuil critique de 20 subit des dégâts critique à chaque fois que sa quantité totale de HP dommage est supérieur à 20, 40, 60, 80 et 100 points (et ainsi de suite). Une attaque individuelle n'a pas besoin d'infliger plus de 20 points de dégâts pour faire des dégâts critiques contre ce Starship ; il a juste besoin d'être l'attaque qui pousse le total des dommages au-dessus d' un multiple de son seuil critique du Starship.
Un Starship peut prendre des dégâts critiques même lorsque son total de HP est inférieur à 0.
Un Starship prend des dégâts critiques d'une attaque que si cette attaque inflige des dégâts aux points de la coque du navire, même si le résultat du test d'artillerie est un 20 naturel. Si les dégâts de l'attaque réduit seulement les Points de Bouclier (SP - Shield Points) du Starship, aucun dommage critique ne se produit.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Lorsque des dégâts critiques sont dait, le PJ attaquant devrait lancer un dé en utilisant le tableau ci-dessous pour déterminer au hasard quel système clé du Starship ciblé est touché; ce système gagne un état de dégâts critiques (voir ci-dessous), avec l'effet indiqué sur la table. Si le système n'est pas encore sous un état de dégâts critiques, il gagne la condition de glitching (buggé). S'il est endommagée de façon critique à nouveau, son état critique change d'un pas de gravité (glitching devient défectueux (malfunctionning), dysfonctionnement devient Wrecked (cassé)). Ces conditions et leurs effets sur les actions de l'équipage sont expliquées dans “Conditions des Dégâts Critiques”.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Pour déterminer quel système est affecté, lancer 1 d% et consulter le tableau ci-dessous. Si un système a déjà la condition cassé (ou dans le cas du tableau d'armes, si tous les arcs d'armement ont la condition cassé), appliquer ses dégâts critiques au système suivant sur le tableau. Si vous atteignez le bas du tableau, faite à la place des dommages à l'un de l'équipage (comme décrit ci-dessous).</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>d%</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Système</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Effet</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1–10</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Survie</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions de capitaine</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>11–30</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>capteurs</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions des science officer</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>31–60</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>tableau armes</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Déterminer au hasard un arc contenant un armement ; la condition s'applique à toutes les actions d'artilleur utilisant l'armement de cet arc (une tourelle compte comme faisant partie de tous les arcs)</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>61–80</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>moteurs</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La condition s'applique à toutes les actions du pilote</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>81–100</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Power Core ;(</font> noyau d'alimentation) | La condition s'applique à toutes les actions des ingénieurs, sauf “tenir ensemble” (hold it together) et “patch”; un noyau d'alimentation défectueux ou cassé affecte les actions des autres membres de l' équipage (voir les Conditions de Dommages Critique ci-dessous) |
Si le cœur du vaisseau est endommagé et que d'autres dégâts critiques sont infligés au cœur, aucune condition de dommage critique n'est appliquée au navire. Au lieu de cela, un membre de l'équipage (déterminé au hasard) est blessé, subissant un nombre de points de dégat égal au point de dégâts de Hull Point infligé par l'attaque (sans augmentation des armes spatiales contre des cibles humanoïdes). Ce membre d'équipage peut tenter un jet de sauvegarde Reflex DC 20 pour ne subir que la moitié des dégâts.
Voici les conditions de dégâts critiques et leurs effets, classés par ordre de gravité. Ces effets portent principalement sur le combat spatial et impacte rarement le jeu non-combat (les moteurs cassés peuvent encore être utilisés pour amener un Starship à un endroit sûr pour réparer, par exemple, bien que le GM pourrait exclure qu'il faut plus longtemps que la normale).
Un système buggé ne fonctionne pas à des performances optimales. Les actions de l'équipage impliquant le système (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch”) prennent une pénalité de -2.
Un dysfonctionnement du système est difficile à contrôler. Les actions de l' équipage impliquant le système (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch”) prennent une pénalité de -4. En outre, les membres de l' équipage ne peuvent pas faire d'action “push” à l' aide de ce système. Si le noyau de puissance ne fonctionne pas correctement, toutes les actions à bord du Starship n'utilisant pas le noyau de puissance prennent une pénalité de -2; cette pénalité se cumule avec des pénalités de conditions de dégâts critiques affectant d'autres systèmes.
Un système cassé est peu fonctionnel. Les actions de l'équipage impliquant le système échouent automatiquement (à l'exception des actions de l'ingénieur “hold it together” et “patch” et des action mineurs des membres de l'équipage). Si le noyau de puissance est cassé, toutes les actions de l' équipage à bord du Starship n'utilisant pas le noyau de puissance prennent une pénalité de -4; cette pénalité se cumule avec des pénalités de conditions de dégâts critiques affectant d' autres systèmes.
Quand une rencontre de combat de Starship est terminée, les membres d'équipage peuvent réparer les dommages causés à leur Starship, à condition qu'il n'a pas été détruit et qu'ils n'ont pas été capturés! Les boucliers régénèrent des Points Bouclier (SP) à un taux fixe (en fonction du type de bouclier) tant que le noyau de puissance du Starship n'est pas cassé. Vous pouvez doubler ce taux de recharge pendant 10 minutes en prenant 1 minute et en réussissant un test d'Ingénierie (DD = 15 + 2 x le niveau du Starship). Toutes les pénalités de conditions de dommages critiques sont applicables à cette vérification.
Vous pouvez supprimer la condition de dégâts critiques d'un système en prenant 10 minutes et en réussissant un test d'Ingénierie. Le DC dépend de la gravité de l'état (DC 15 pour glitching (buggé), DC 20 pour Dysfonctionnement, et DC 25 pour Cassé). Le système n'est plus endommagé critique (il n'a pas des conditions de dégâts critiques) et peut fonctionner normalement.
La réparation des dommages à la coque ( la restauration des points perdus de HP) est plus difficile. Vous devez d' abord arrêter le Starship complètement, généralement à un endroit sûr (par exemple, un monde avec une atmosphère non hostile ou un quai sur une station spatiale), et le ou les personnages qui réparent doivent avoir accès à l'extérieur de la coque. Sur la plupart des mondes, l'équipage peut payer des mécaniciens pour réparer le Starship ; le coût et le temps nécessaires sont à la décision du GM. Si l'équipage est seul sur un territoire inexploré, il peut quand même réparer la coque du vaisseau. Le faire coûte 10 UPBS par point de dégâts à réparer et nécessite 5 heures de travail quel que soit le nombre de points réparés. Un personnage qui succède à un test d'Ingénierie (DC = 15 + 2 × le niveau de l'astronef) peut divisé soit le coût ou la durée de moitié. Pour tous les 10 points par lesquels il dépasse le DC, il peut réduire l'un de ces facteurs de moitié (ou encore de moitié), à un minimum de 1 UPB par point de dégâts et 1 heure. Un nombre quelconque d'alliés peuvent utiliser l'action “aider quelqu'un” pour aider à ce test d'Ingénierie. Rater ce test augmente à la place du coût de 5 UPBS par point de dégâts.
À mesure que progresse le combat Starship, les différents membres de l'équipage à bord de chaque navire peut effectur les actions que leurs rôles permettent.
Vous pouvez prendre une action (généralement définie par votre rôle) par tour de combat de Starship. Certaines actions nécessitent un niveau minimal de personnage ou un nombre de rangs dans une certaine compétence. Les membres d'équipage NPC sont supposés avoir un certain nombre de rangs dans la compétence appropriée qui est égale au niveau du Starship. Les aptitudes de classe et les objets affectent les actions de l'équipage que si elles sont expressément mentionnées dans l'aptitude de la classe ou de l'objet. Si le niveau d'un Starship est inférieur à 1, le traiter comme 1 à cet effet.
Les actions Pousser (indiquées dans la rubrique d'une action) sont difficiles à réaliser, mais peuvent donner de meilleurs résultats. Vous ne pouvez pas effectuer une action Pousser si le système nécessaire fonctionne mal ou est cassé (comme indiqué dans les conditions de dégâts critiques).
Vous pouvez basculer entre les rôles (ou jouer un rôle si vous n'en possédez pas déjà un), mais ce changement doit avoir lieu au début d'un tour avant la phase ingénierie. Vous pouvez passer au rôle de capitaine ou d'un pilote que si ce rôle serait autrement vacant (ou si le personnage dans ce rôle est incapable de faire des actions).
À mesure que votre expertise de combat se développe, vous gagnez des résolutions supplémentaires qui peuvent aider les actions d'équipage de haut niveau. Au niveau 8 et encore au niveau 16, vous gagnez 1 Resolve Point (RP) au début de toute rencontre de combat de Starship. Ces points peuvent dépasser votre réserve normale de RP ; les points non dépensés obtenus de cette façon sont perdus à la fin de la rencontre.
En tant que capitaine, vous pouvez faire l'une des actions suivantes, en fonction de votre niveau de personnage, pendant toutes les phases de combat.
Vous pouvez demander à un membre d'équipage d'essayer d'améliorer sa performance. Vous accordez un bonus de +4 à un test spécifique en réussissant un test d'Intimidation (DC = 15 + 2 × le niveau de votre Starship). Vous devez utiliser cette action avant que le test associé ne soit lancé, et vous ne pouvez accorder ce bonus à un personnage qu'une seule fois par combat. La demande peut entraîner des conséquences négatives si elle est utilisée sur les PNJ, et vous ne pouvez pas vous imposer de demandes.
Vous pouvez encourager un autre membre de l'équipage pour lui donner un bonus à son action. Cela fonctionne comme une action “aider quelqu'un”, l'octroi d' un bonus de +2 au test requis par une action de l' équipage si vous réussissez à un test DC 10 en utilisant la même compétence. Vous pouvez accorder ce même bonus en réussissant à un test de Diplomatie (DD = 15 + Tier de votre Starship). Vous ne pouvez pas vous encourager.
Vous pouvez utiliser le système de communication pour diffuser un message de railleries au navire ennemi. Vous sélectionnez un navire ennemi et une phase de combat ( Ingénierie, Pilotage, ou Artillerie), puis essayez un test de Bluff ou Intimidation (DD = 15 + 2 x le niveau de l'ennemi Starship). Si vous réussissez, chaque personnage ennemi agissant au cours de la phase sélectionnée prend une pénalité de -2 à tous les test pour 1d4 rounds; la pénalité augmente à -4 si le test est effectué dans le cadre d'une action de push de l'ennemi. Une fois utilisé contre un Starship ennemi, quel que soit le résultat, Taunt ne peut pas être utilisé contre ce Starship à nouveau pendant le même combat.
Au niveau 6, vous pouvez accorder une action supplémentaire à un membre de l'équipage en dépensant 1 Resolve Point et en réussissant un test de compétence difficile au début de la phase dans laquelle le membre d'équipage doit normalement agir. Le type de test dépend du rôle du membre d'équipage ciblé: un test Ordinateurs pour un agent scientifique, un test d'ingénierie pour un ingénieur, un test d'Artillerie pour un artilleur et un test de pilotage pour un pilote. Le DC de ce contrôle est égal à 10 + 3 x le niveau de votre Starship. Si le test est réussit, le membre d'équipage peut prendre deux actions dans son rôle dans ce round ( les deux quand elle doit agir normalement), mais elle ne peut pas prendre la même action deux fois. Vous ne pouvez pas vous donner des ordres.
Au niveau 12, vous pouvez dépenser 1 resolve point et utilisez votre action pour donner un discours émouvant à l'équipage pendant une phase de combat avec un succès Diplomatie (DD = 15 + 2 x le niveau de votre Starship). Pour le reste de cette phase, vos alliés peuvent lancer les dés deux fois et prendre le meilleur résultat lors de l'exécution des actions de l' équipage.
En tant qu'ingénieur, vous pouvez prendre l' une des actions suivantes, en fonction de vos rangs dans l' ingénierie des compétences. Ces actions peuvent être prises que lors de la technique phase. Sauf indication contraire, chaque action peut être effectuée qu'une seule fois par tour, peu importe combien d'ingénieurs sont sur un Starship.
Vous pouvez détourner l' alimentation auxiliaire dans l' un des systèmes de votre Starship, lui donnant un coup de pouce. Cela nécessite un succès d' ingénierie (DD = 10 2 x le niveau de votre Starship), et les résultats dépendent de l' endroit où vous décidez d'envoyer cette puissance supplémentaire. Si vous envoyez aux moteurs, augmente la vitesse de votre Starship par 2 ce tour. Si vous l' envoyez à l'équipement scientifique, tous les officiers de la science reçoivent un bonus de 2 à leurs actions de l' équipage ce tour. Si vous l' envoyez aux armes du Starship, traiter meurent chaque dommage qui roule un 1 ce tour comme ayant roulé un 2 à la place. Si vous l' envoyez aux boucliers, restaurer une quantité de points Bouclier égal à 5% de la note UCP du de Starshipnoyau de puissance, jusqu'à la valeur maximale des écrans. Répartir les points Bouclier restauré à quatre quarts de cercle (mettre des points en excès de tout bouclier dans le quadrant avant).
Vous pouvez maintenir un système en même temps par rapiéçage en permanence et en le modifiant. Si vous réussissez à une ingénierie (DD = 15 2 x le niveau de votre Starship), vous pouvez sélectionner un système; ce système est traité comme si son état de dégâts critiques étaient à deux pas moins graves pour le reste du tour (naufragé devient glitching, et un fonctionnement du système qui fonctionnent mal ou Glitching comme si elle avait pris aucun dommage critique). Cette vérification n'est pas modifié par des pénalités de dégâts critiques au cœur de la puissance.
Vous pouvez patcher un système pour réduire les effets d'une condition de dégâts critiques. Le nombre d'actions et le DC de l' ingénierie contrôle nécessaire pour patcher un système dépendent à quel point le système est endommagé, comme il est indiqué sur la table. Ingénieurs multiples peuvent mettre en commun leurs actions en un seul tour à effectuer des réparations plus rapidement, mais chaque ingénieur doit réussir à son génie chèque de contribuer son action à la pièce.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Le nombre d'actions requises peut être réduit de 1 (à un minimum de 1 'action) en augmentant le DC par 5. Si vous réussissez à cette vérification, la gravité des dégâts critiques ne change pas, mais il est traité comme un pas moins sévère pour le reste du combat, jusqu'à 1 heure a passé, ou jusqu'à ce que le système prend des dégâts critiques à nouveau (ce qui supprime le patch et applique la nouvelle gravité). Cette action peut être pris plus d'une fois par tour, et ce contrôle n'est pas modifiée par aucun dommage critique au cœur.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Condition de dégâts critiques</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Actions patcher</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>DC</font> |
---|---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>glitching</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>10 2 × Tier de votre Starship</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>dysfonctionnement</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>2</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>15 2 × Tier de votre Starship</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Détruit</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>20 2 × Tier de votre Starship</font> |
Si vous avez au moins 6 rangs en génie , vous pouvez dépenser 1 point de Resolve et de tenter une ingénierie (DD = 10 3 x le niveau de votre Starship) pour presser plus sur les systèmes de votre navire. Si vous réussissez, ce fonctionne comme l'action de renvoi, mais vous pouvez envoyer de la puissance supplémentaire pour les trois systèmes énumérés dans cette action. Cette action et l'action de renvoi ne peuvent pas être prises dans le même tour.
If you have at least 12 ranks in Engineering, you can try to repair a system quickly by spending 1 Resolve Point and attempting an Engineering check (DC = 15 2 × you starship’s tier). If successful, you remove the critical damage condition from one system for 1 hour (allowing it to function as if it had taken no critical damage), after which time it must be repaired as normal.
As a gunner, you can take any of the actions below, depending on your character level. These actions can be taken only during the gunnery phase. Though each of a starship’s weapons can be fired only once per round, multiple gunners can take actions to fire different weapons in a single round. Actions that allow you to fire starship weapons use the rules for attacking.
Vous pouvez tirer des deux Starship armes, quel que soit leur arc. Chaque attaque est faite à une peine de -4.
Vous pouvez tirer l'une des armes de votre Starship. Si vous utilisez une arme de la tourelle, vous pouvez cibler un navire dans un arc.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point Resolve pour tirer tous les Starship armes montées sur un arc (y compris les armes monté sur tourelle). Chaque arme peut viser un navire dans cet arc. Toutes ces attaques sont faites avec une pénalité de -2.
Au niveau 12, vous pouvez effectuer une grève très précis en dépensant 1 point de Resolve et de tir d' une Starship arme à une cible unique. Si les coups d'attaque et les boucliers du navire ennemi sur ce quadrant sont épuisés avant votre attaque, vous infligez des dégâts critiques à un système aléatoire. Si l'attaque normalement causer des dégâts critiques, les dégâts critiques normaux s'applique aussi bien ( qui signifie que votre attaque pourrait infliger des dégâts critiques à plusieurs reprises, déterminer quel système est endommagé normalement à chaque fois).
En tant que pilote, vous pouvez prendre les mesures suivantes, en fonction de vos rangs dans le pilotage des compétences. Ces actions peuvent être prises que pendant la phase de barre.
Vous déplacez votre vaisseau jusqu'à sa vitesse et peut faire des tours permises par sa maniabilité. Cela ne nécessite pas une vérification de compétence.
Vous déplacez votre vaisseau jusqu'à sa vitesse. Vous pouvez également tenter un Piloting (DD = 15 2 x le niveau de votre Starship) afin de réduire la distance de votre Starship entre les tours de 1 (un minimum de 0).
Vous pouvez essayer une des cascades décrites. Les contrôleurs de domaine des Pilotages contrôles nécessaires et les résultats de la réussite et l' échec sont décrites dans la description de chaque coup.
Si vous avez au moins 6 rangs dans Piloting , vous pouvez dépenser 1 point Resolve pour déplacer votre Starship jusqu'à 1-1 / 2 fois sa vitesse. Vous pouvez faire des tours au cours de ce mouvement, mais vous ajoutez 2 à la distance de votre Starship entre les tours.
Si vous avez au moins 12 rangs dans Piloting , vous pouvez dépenser 1 point de Resolve et de tenter une Piloting (DD = 15 2 x le niveau de votre vaisseau) pour tirer hors des manœuvres complexes. Vous pouvez déplacer votre vaisseau jusqu'à sa vitesse, le traitement de la distance entre les tours comme si elle était inférieure 2 (minimum 0). Vous pouvez aussi voler dans les hexagones occupés par des navires ennemis sans provoquer des attaques gratuites. A la fin de votre mouvement de Starship, vous pouvez faire pivoter votre Starship pour faire face dans toutes les directions. Si vous ne le chèque, vous vous déplacez à la place comme si vous aviez pris les mesures de mouche (mais toujours perdre le point de Resolve).
En tant que responsable scientifique, vous pouvez prendre l' une des actions suivantes, en fonction de vos rangs dans les ordinateurs compétences. Ces actions peuvent être prises que pendant la phase de barre.
You can balance the shields, redirecting power from one quadrant to protect another. With a successful Computers check (DC = 15 2 × your starship’s tier), you can shift Shield Points (Sp) from the shield in one quadrant to the shield in another quadrant, including to depleted shields (after rebalancing, every shield must have at least 10% of the total current SP). Alternatively, you can add up the SP from all the remaining shields and evenly distribute them to all four quadrants, putting any excess SP in the forward quadrant.
Vous pouvez numériser un Starship avec vos capteurs pour apprendre des informations à ce sujet. Cette action nécessite votre Starship d'avoir des capteurs. Vous devez essayer un ordinateurs vérifier, appliquer tous les modificateurs de capteurs du Starship. Vous pouvez essayer cette vérification sans formation. Le DC pour ce contrôle est égal à 10 le niveau du vaisseau en cours de balayage son bonus de contre - mesures défensives. Si vous réussissez à cette vérification, vous apprenez la première pièce inconnue d'informations sur la liste suivante. Pour chaque 5 par lequel vous dépassez le chèque, vous apprenez une autre information inconnue. Des vérifications ultérieures révèlent de nouveaux éléments d'information, en continuant dans cette liste.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>1. Informations de base : Vivre complément de l' équipage et la classification des navires, la taille, la vitesse et la maniabilité.</font>
**2. Defenses**: AC, TL, total and current Hull Points, total and current Shield Points in each quadrant, and core PCU value.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>3. Arme : Informations sur une arme, y compris son arc de tir et les dégâts qu'il traite, à commencer par l'arme qui utilise le plus UCP. Répétez cette entrée jusqu'à ce que toutes les armes de la Starship sont révélées.</font>
**4. Charger** : Informations sur la façon dont les baies d'extension du Starship sont attribués et la cargaison du vaisseau peut être porteuse.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>5. Autres : Les statistiques des navires restants.</font>
Vous pouvez utiliser votre capteurs de Starship pour cibler un système spécifique sur un ennemi Starship . Cette action nécessite votre Starship d'avoir des capteurs. Vous devez essayer un ordinateurs vérifier, appliquer tous les modificateurs de capteurs du Starship. Le DC est égal à 15 le niveau de l'ennemi Starship son bonus de contre - mesures défensives. Si vous réussissez, choisissez un système (noyau, moteurs, soutien de la vie, des capteurs ou des armes). La prochaine attaque faite par votre Starshipqui frappe les scores des navires ennemis un coup critique sur un rouleau naturel de 19 ou 20. Si cette attaque inflige des dégâts critiques, il affecte le système choisi. Pour tout dommage supplémentaire critique résultant de l'attaque, déterminer quel système est affecté au hasard comme normal. Votre capteurs de Starship peuvent cibler un seul système sur un ennemi spécifique Starship à la fois, bien que cette action peut être utilisé pour cibler simultanément les systèmes sur plusieurs vaisseaux spatiaux.
Si vous avez au moins 6 rangs dans les ordinateurs , vous pouvez verrouiller le système de ciblage de votre Starship sur un navire ennemi. Vous devez dépenser 1 point de Resolve et de tenter une informatique vérification. Le DC est égal à 15 le niveau de la cible Starship son bonus de contre - mesures défensives. Si vous réussissez, votre artilleurs de Starship gagnent un bonus de 2 à Gunnery contrôles contre la cible pour le reste du tour. Cette action peut être prise qu'une seule fois par tour.
Si vous avez au moins 12 rangs dans les ordinateurs , vous pouvez essayer de cibler l' ennemi de papier d' aluminium tableaux et les projectiles en dépensant 1 point de Resolve et de tenter une informatiquevérification. Le DC est égal à 10 2 x le niveau de la cible Starship son bonus de contre - mesures défensives. Si vous réussissez, à bord de la cible canonniers Starship rouleau deux fois et prendre le plus mauvais résultat pour les contrôles au cours de cette ronde artilleurs (y compris les contrôles des armes de suivi).
Starships in combat are constantly in motion, so it is impossible for a PC to cast a Spell with the teleportationdescriptor to travel between vessels. Even if a spellcaster has seen the inside of the target starship, the relative speeds between two moving vessels mean that the destination has changed before casting the Spell is complete. PCs can teleport only between stationary starships.
Actions de l' équipage mineurs sont ordinateur actions -aided qui permettent à un Starship des fonctionnalités limitées si elle n'a pas l'équipage nécessaire pour remplir tous les rôles (par exemple, le membre d'équipage seul à bord d' un minuscule vaisseau peut toujours être le pilote , mais peut - être besoin de tirer l' une des armes du navire en cas d'urgence). Vous pouvez prendre une action mineure de l' équipage quel que soit votre rôle actuel, mais seulement si aucune autre action a été réalisée ce tour pour le rôle associé à cette petite intervention de l' équipage. Une action mineure de l' équipage peut être effectué qu'une seule fois par tour et ne compte pas que votre action.
Vous déplacez le vaisseau à la moitié de sa vitesse normale. Le Starship peut prendre tour à tour au cours de ce mouvement, mais la distance du Starship entre les tours augmente de 2. Vous pouvez ajouter vos rangs dans le pilotage des compétences à l'Starship AC et TL pour ce tour. Vous ne pouvez prendre cette action si aucune autre action pilotes ont été prises lors de la phase de pilotage (y compris glissement).
Vous pouvez tirer l'une des armes de votre Starship avec une pénalité -2 à la vérification gunnery. Vous pouvez prendre cette action que si aucune autre action mitrailleur ont été prises au cours de la phase gunnery (y compris instantané).
D'une simple escarmouche contre les pirates à un engagement de flotte massive, la conception d' un combat spatial amusant et stimulant exige une planification réfléchie et une conception minutieuse de la part du GM. Une équipe de PC ne peut pas simplement passer leurs crédits durement gagnés pour améliorer leur Starship entre les rencontres qu'ils pouvaient avec des engins ordinaires. De plus, souvent en raison des circonstances de l'histoire, les personnages pourraient se trouver dans un navire qui est beaucoup plus ou moins puissant que leur Parti Niveau moyen pourrait indiquer. Le GM doit prendre en compte ces facteurs au moment de décider quel genre d'ennemis les PJ face.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Combat entre les vaisseaux spatiaux des niveaux égaux est plus de force égale à un combat entre les PC et les adversaires d'une égale CR. En général, il n'y a qu'un seul navire de PC dans la lutte, contenant tout le parti. Cela signifie que si la bataille est perdue, les PJ pourraient être faits prisonniers ou périr. Par conséquent, où les combats Starship PC affrontez un navire de l'égalité de niveau et la capacité sont très difficiles. La plupart des rencontres devraient être contre les navires d'un niveau inférieur. Utilisez le tableau ci-dessous à titre indicatif.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Difficulté</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Ennemi Starship Niveau</font> |
---|---|
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Facile</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 3</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Moyenne</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 2</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Difficile</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier – 1</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Difficile</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier</font> |
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>Épique</font> | <font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PC Starship tier 1</font> |
Si les PJ ont plus d'un Starship , utiliser comme base de niveau le plus élevé du navire-tier et ajouter 1 à cette valeur pour chaque tranche supplémentaire Starship dans au moins 2 niveaux de ce Starship . Si aucune sont à 2 niveaux, additionner les niveaux de tous les vaisseaux spatiaux supplémentaires et d' ajouter 1 à la valeur de base si le total est égal ou supérieur à la niveau de la base Starship. Utilisez cette valeur modifiée lors de la détermination de la difficulté de la rencontre.
Si plusieurs vaisseaux ennemis, traiter chaque paire de vaisseaux spatiaux ennemis du même niveau en une seule Starship du niveau de la paire 2 (et chaque trio comme une seule Starship du niveau du trio 3). S'il y a un certain nombre de navires de différents niveaux, utilisez la formule pour plusieurs navires PC pour déterminer la dernière difficulté. Par exemple, si l'ennemi se compose de trois niveaux 1, Starships un niveau 4 Starship , et un niveau 7 Starship , le résultat final serait un niveau 8 défi.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>La plupart des rencontres de combat sont Starship entre les personnages de niveau et de compétences à peu près égale, quel que soit le niveau des vaisseaux spatiaux qu'ils sont à bord. S'il y a une grande différence de niveau entre les combattants, régler la difficulté de la rencontre ou vers le bas un niveau pour compenser. Dans tous les cas, combats entre les équipes qui sont plus de 4 niveaux devraient être évités en dehors.</font>
En général, les rangs des compétences d'un membre d'équipage NPC sont égaux à la CR de l'APN ou le niveau de l'ennemi Starship(Minimum 1). Pour déterminer les modificateurs de compétences d'un membre d'équipage de l'APN, d'abord décider si l'APN a maîtrisé la compétence ou est tout simplement bon à la compétence. Habituellement, un membre d'équipage sera un maître à une compétence; le reste de l'équipage aura de bonnes compétences. Le modificateur de compétence pour une compétence principale est égale à 9 1-1 / 2 × les rangs de l'APN à la compétence. Le modificateur de compétences pour une bonne compétence est égal à 4 1-1 / 2 × rangs de l'APN dans la compétence. Vous pouvez également déterminer les rangs de compétences PNJ et des modificateurs à l'aide du maître et de bons modificateurs de compétences pour le tableau combattant des règles de construction des monstres dans les archives Alien Starfinder. Bien sûr, si vous avez pleins blocs de statistiques pour les membres d'équipage de PNJ, vous devez utiliser leurs rangs de compétences réelles et des modificateurs.
<font 14px/inherit;;initial;;#ffffff>PCs should earn experience points (XP) for defeating enemy ships. To award XP, compare the Difficulty of the encounter (see Challenge above) to Table 11–1: Encounter Difficulty to find the Challenge Rating equivalent of the encounter. Look up the value of that CR on Table 11–3: Experience Point Awards (also) to find the party’s XP award for the encounter.</font>
For example, suppose the PCs have an Average Party Level (APL) of 10 and are flying a tier 10 starship. They encounter and defeat a tier 9 enemy starship. As the enemy starship’s tier equals the PCs’ starship’s tier – 1, this was a challenging encounter. Looking at Table 11–1: Encounter Difficulty, a challenging encounter has a CR equivalent of APL 1, making it a CR 11 encounter. The PCs should earn 12,800 XP total for the encounter.
mechanic and the ship’s Engineer; Player #2 is playing a shirrenoperative whose reflexes make them the perfect pilot; Player #5 is playing a humanenvoy and the ship’s captain; Player #3 is playing a kasathamystic and the ship’s science officer; Player #4 is playing a dwarf soldier who acts as the ship’s gunner. Aboard their starship, (a Venture–style starship), they have just exited Hyperspace to find a Deathglider closing in on them.
Le Deathglider est de 15 hexagones directement derrière vous, mais avec son design élégant, il semble prêt à compenser cette distance avec facilité. Votre Starship fait actuellement face à loin de. Nous commençons le premier tour avec l' ingénierie phase.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 1 : Puisque nos boucliers sont à pleine puissance et que rien n'a encore rompu, j'utilise l'action de renvoi pour renforcer nos armes.</font>
Depuis les PC de la Starship est de niveau 1, le DC du génie contrôle pour effectuer cette action est 17. Le joueur n ° 1 lance un d20 et ajoute son modificateur de 7 au résultat, obtenir un total de 20. Un succès! Si l' une des armes de votre navire a heurté ce tour, tout 1s qui viennent sur les dés de dégâts seront traités comme 2s.
Vient ensuite la phase de barre. S'il vous plaît essayer un Piloting chèque de votre vaisseau, alors que je tente un pour le Deathglider.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Le GM obtient un total de 13 pour le pilote du Deathglider, tandis que joueur # 2 obtient un total de 18.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Étant donné que le Deathglider a le résultat inférieur, il se déplace d'abord. Je pense qu'il va tout simplement fermer, en utilisant l'action de la mouche et sa vitesse de 12. Le Deathglider est maintenant seulement 3 hexagones derrière le vaisseau du joueur.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 2 : Eh bien, c'est beaucoup trop près. Je pourrais essayer quelques manœuvres évasives, mais je vais garder ce corps volant à portée.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 3 : Avant de faire cela, je vais essayer de cibler ses moteurs. Peut - être que nous pouvons ralentir un peu.</font>
Le joueur n ° 3 prend l'action du système cible. Le GM l'informe que le bonus de Deathglider de ses contre - mesures défensives ( 3), le DC est 19 (même si le Deathglider est un niveau-1/2 Starship , un minimum de 1 est ajouté au DC pour le niveau de la cible) . Malheureusement, joueur # 3 rouleaux mal: même avec son bonus de 7, son résultat est seulement un 11.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 3: Ces navires osseux sont trop bizarre. Je ne peux même pas dire où les moteurs sont!</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 2 : Pas de soucis. Maintenant , il est temps pour mon jeu de jambes. Finwork? Ça ne fait rien.</font>
Le joueur # 2 tente la cascade de evade, et puisque le DC est seulement 12, ils réussissent facilement avec leur bonus 8. Le vaisseau du joueur gagne un bonus de 2 à AC et TL jusqu'à ce que le début du tour suivant. Le joueur n ° 2 tourne également Starship il est presque à côté tribord de l'ennemi.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>The gunnery phase is next. You’ve managed to maneuver your ship so that you’re outside of the Deathglider’s forward firing arc, but it can use its gyrolaser to fire into an adjacent arc with a penalty. Let’s see how that goes.</font>
Le pilote du Deathglider doit prendre le SnapShot intervention de l' équipage mineur au feu, ce qui aggrave la peine de la grande arme à l'arc. Avec un modificateur de contrôle final gunnery de 1, le GM ne tient pas beaucoup d' espoir pour fonctionner. Elle a raison d'être sceptique, car elle obtient un total de 9 ne suffit pas de frapper de vaisseau du joueur AC de 16 (y compris la prime de la cascade de evade).
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 4 : Mais notre lance-missiles est sur une tourelle, il peut tirer dans un arc! D' accord, nous allons faire cette chose morte même deader!</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 5 : Une seconde, permettez - moi de vous donner quelques mots inspirants avec l'encourager action. Ahem. « Faisons cette chose morte , même Deader! »</font>
Le joueur n ° 5 est pas si grand à Gunning, alors elle tente un DC 15 Diplomatie vérifier l' espoir d'accorder le joueur # 4 un bonus. Rouler un 12 et en ajoutant son bonus de 7, elle réussit. Le canonnier reçoit un bonus de 2 à son prochain chèque.
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>Joueur # 4:, capitaine vraiment inspirant.</font>
<font 14px/inherit;;initial;;#b8d7e8>haut missile explosif navire du joueur est une arme de suivi, afin que le joueur # 4 cibles TL de la Deathglider avec son chèque de tir. Avec l'aide du capitaine, il a un modificateur de contrôle gunnery de 6. Il obtient un 16, de sorte que son résultat est 22. Le GM l'informe que c'est un succès! Le joueur n ° 4 roule alors 4d8 pour les dommages, obtenir un 1, un 3 et deux 5 s. Merci au joueur # 1, que 1 compte en tant que 2, ce qui rend le dommage total 15. En regardant les positions relatives des vaisseaux, ces dommages est appliqué sur tribord quadrant du Deathglider, épuisant ses 2 points Bouclier. Les 13 autres dommages est appliquée directement sur la coque. Seuil critique du Deathglider est 6, de sorte que le navire prend deux effets de dégâts critiques! le GM roule ad% deux fois, d'obtenir un 9 et un 86, ce qui signifie que les deux le soutien de la vie de Deathglider et son noyau de puissance sont maintenant Glitching.</font>